PDA

Просмотр полной версии : [ASI] Хукаем d3d9


CleanLegend
07.04.2019, 23:56
Привет. Сегодня разберем как хукать d3d9 для рисования квадратов или своего меню.​

Что нам нужно хукануть для полноценного рисования?

- Present/EndScene (Вывод на экран информации)

- Reset (Перезагрузка интерфейса)

Подключаем заголовки:

C++:






#include
#include
#include
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")




Создаем прототип и экземпляр:

C++:






typedef
HRESULT
(
WINAPI
*
_EndScene
)
(
IDirect3DDevice9
*
)
;
//прототип
_EndScene oEndScene
;
//экземпляр прототипа, для возврата оригинала
typedef
HRESULT
(
WINAPI
*
_Reset
)
(
IDirect3DDevice9
*
,
D3DPRESENT_PARAMETERS
*
)
;
_Reset oReset
;




Функции подмены:

C++:






HRESULT WINAPI
myEndScene
(
IDirect3DDevice9
*
m_pDevice
)
{
return
oEndScene
(
m_pDevice
)
;
// возврат оригинала
}
HRESULT WINAPI
myReset
(
IDirect3DDevice9
*
m_pDevice
,
D3DPRESENT_PARAMETERS
*
pPresentationParameters
)
{
auto
result
=
oReset
(
m_pDevice
,
pPresentationParameters
)
;
return
result
;
}




Функция хука:

C++:






void
InitHook
(
)
{
void
*
*
vTableDevice
=
*
(
void
*
*
*
)
(
*
(
DWORD
*
)
0xC97C28
)
;
// адрес Device
VMTHookManager
*
vmtHooks
=
new
VMTHookManager
(
vTableDevice
)
;
oEndScene
=
(
_EndScene
)
vmtHooks
->
Hook
(
42
,
(
void
*
)
myEndScene
)
;
// 42 - номер EndScene
oReset
=
(
_Reset
)
vmtHooks
->
Hook
(
16
,
(
void
*
)
myReset
)
;
// 16 - номер Reset
}




В точке входа создаем поток и в нем вызываем хук:

C++:






int
WINAPI
Thread
(
)
{
while
(
*
(
DWORD
*
)
0xC8D4C0
!=
9
)
// проверка на статус загрузки игры
Sleep
(
100
)
;
InitHook
(
)
;
return
0
;
}
BOOL WINAPI
DllMain
(
HMODULE hModule
,
DWORD dwReason
,
LPVOID lpReserved
)
{
if
(
dwReason
==
DLL_PROCESS_ATTACH
)
CreateThread
(
NULL
,
NULL
,
(
LPTHREAD_START_ROUTINE
)
Thread
,
NULL
,
NULL
,
NULL
)
;
return
TRUE
;
}




Пример для тестирования:

C++:






void
DrawRect
(
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice
,
int
X
,
int
Y
,
int
L
,
int
H
,
D3DCOLOR color
)
{
D3DRECT rect
=
{
X
,
Y
,
X
+
L
,
Y
+
H
}
;
m_pDevice
->
Clear
(
1
,
&
rect
,
D3DCLEAR_TARGET
,
color
,
0
,
0
)
;
}
HRESULT WINAPI
myEndScene
(
IDirect3DDevice9
*
m_pDevice
)
{
DrawRect
(
m_pDevice
,
250
,
250
,
10
,
10
,
0xFFFF0000
)
;
return
oEndScene
(
m_pDevice
)
;
}




Получаем:

https://i.imgur.com/qAEN8Gn.png

Класс VMTHookManager




C++:






VMTHookManager
::
VMTHookManager
(
void
*
*
vTable
)
:
m_vTable
(
vTable
)
{
m_numberFuncs
=
GetNumberOfFunctions
(
)
;
//getting the number of virtual functions
m_originalFuncs
=
new
void
*
[
m_numberFuncs
]
;
// allocating memory so we can save here the addresses of the original functions
for
(
unsigned
short
i
=
0
;
i

(
bufferOriginalFunc
)
;
//worked, return the original address
}
bool
VMTHookManager
::
Unhook
(
unsigned
short
index
)
{
if
(
!
toHook
(
index
)
)
// checking if it failed
{
return
false
;
// return false, didn't work
}
return
true
;
// return true, worked
}
void
VMTHookManager
::
UnhookAll
(
)
{
for
(
int
index
=
0
;
index








C++:





[CODE]
class
VMTHookManager
{
public
:
VMTHookManager
(
void
*
*
vTable
)
;
//constructor
~
VMTHookManager
(
)
;
//destructor
void
*
GetFunctionAddyByIndex
(
unsigned
short
index
)
;
// getting the address of a function in the vtable by index
void
*
Hook
(
unsigned
short
index
,
void
*
ourFunction
)
;
// hooking the virtual function by index
bool
Unhook
(
unsigned
short
index
)
;
// unhooking the virtual function by index
void
UnhookAll
(
)
;
//unhook all the functions
private
:
//member variables
void
*
*
m_vTable
;
// the vtable of some object
unsigned
short
m_numberFuncs
;
// number of virtual functions
void
*
*
m_originalFuncs
=
nullptr
;
// we'll save the original addresses here
unsigned
short
GetNumberOfFunctions
(
)
;
//get the number of virtual functions
bool
toHook
(
unsigned
short
index
,
bool
hook
=
false
,
void
*
ourFunction
=
nullptr
,
uintptr_t
*
bufferOriginalFunc
=
nullptr
)
;
//function used to hook/unhook
}
;

rraggerr
08.04.2019, 05:48
Present:

C++:






typedef
HRESULT
(
WINAPI
*
_Present
)
(
IDirect3DDevice9
*
,
const
RECT
*
,
const
RECT
*
,
HWND
,
const
RGNDATA
*
)
;
//прототип
_Present oPresent
;
//экземпляр прототипа, для возврата оригинала
HRESULT WINAPI
hooked_Present
(
IDirect3DDevice9
*
pDevice
,
const
RECT
*
pSourceRect
,
const
RECT
*
pDestRect
,
HWND hdest
,
const
RGNDATA
*
pDirtyRegion
)
{
return
oPresent
(
pDevice
,
pSourceRect
,
pDestRect
,
hdest
,
RGNDATA
,
pDirtyRegion
)
;
// возврат оригинала
}
oPresent
=
(
_Present
)
vmtHooks
->
Hook
(
17
,
(
void
*
)
hooked_Present
)
;

deropleat
08.04.2019, 06:46
Немного другой хук, который не требует очистки девайса под итог.

VMTHook.h

C++:






#pragma once
#include
#include
#include
#include
class
VMTHook
{
private
:
std
::
uintptr_t
*
*
BaseClass
=
nullptr
;
std
::
unique_ptr

CurrentVTF
=
nullptr
;
std
::
uintptr_t
*
OriginalVTF
=
nullptr
;
std
::
size_t TotalFuncs
=
0
;
public
:
VMTHook
(
void
)
=
default
;
VMTHook
(
void
*
BaseClass
)
{
this
->
BaseClass
=
static_cast

(
BaseClass
)
;
while
(
static_cast

(
*
this
->
BaseClass
)
[
this
->
TotalFuncs
]
)
++
this
->
TotalFuncs
;
const
std
::
size_t TableSize
=
this
->
TotalFuncs
*
sizeof
(
std
::
uintptr_t
)
;
this
->
OriginalVTF
=
*
this
->
BaseClass
;
this
->
CurrentVTF
=
std
::
make_unique

(
this
->
TotalFuncs
)
;
std
::
memcpy
(
this
->
CurrentVTF
.
get
(
)
,
this
->
OriginalVTF
,
TableSize
)
;
*
this
->
BaseClass
=
this
->
CurrentVTF
.
get
(
)
;
}
;
~
VMTHook
(
)
{
*
this
->
BaseClass
=
this
->
OriginalVTF
;
}
;
template

inline
const
Fn
GetOrigIndex
(
std
::
size_t FunctionIndex
)
{
return
reinterpret_cast

(
this
->
OriginalVTF
[
FunctionIndex
]
)
;
}
inline
bool
TableIndexHook
(
void
*
new_function
,
const
std
::
size_t FunctionIndex
)
{
if
(
FunctionIndex
>
this
->
TotalFuncs
)
return
false
;
this
->
CurrentVTF
[
FunctionIndex
]
=
reinterpret_cast

(
new_function
)
;
return
true
;
}
inline
bool
TableIndexUnHook
(
const
std
::
size_t FunctionIndex
)
{
if
(
FunctionIndex
>
this
->
TotalFuncs
)
return
false
;
this
->
CurrentVTF
[
FunctionIndex
]
=
this
->
OriginalVTF
[
FunctionIndex
]
;
return
true
;
}
inline
std
::
size_t
GetMaxIndex
(
)
{
return
this
->
TotalFuncs
;
}
}
;




Hooks.cpp

C++:






using
PresentFn
=
long
(
__stdcall
*
)
(
IDirect3DDevice9
*
,
const
RECT
*
,
const
RECT
*
,
HWND
,
const
RGNDATA
*
)
;
long
__stdcall g_pHooks
::
Present
(
IDirect3DDevice9
*
pDevice
,
const
RECT
*
pSourceRect
,
const
RECT
*
pDestRect
,
HWND hDestWindowOverride
,
const
RGNDATA
*
pDirtyRegion
)
{
static
auto
OriginalFunc
=
MyDevice
->
GetOrigIndex

(
17
)
;
if
(
!
init
)
g_pRender
->
Init
(
pDevice
,
init
)
;
g_pRender
->
PaintBegin
(
)
;
g_pRender
->
SizeReset
(
)
;
pDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_SRGBWRITEENABLE
,
false
)
;
g_pMenu
->
MyDevice
=
pDevice
;
g_pMenu
->
Update
(
)
;
return
OriginalFunc
(
pDevice
,
pSourceRect
,
pDestRect
,
hDestWindowOverride
,
pDirtyRegion
)
;
}




Render.cpp

C++:






void
CRender
::
Line
(
int
sX
,
int
sY
,
int
eX
,
int
eY
,
D3DCOLOR D3DCOLOR
)
{
vertex pVertex
[
2
]
=
{
{
sX
,
sY
,
0.0f
,
1.0f
,
D3DCOLOR
}
,
{
eX
,
eY
,
0.0f
,
1.0f
,
D3DCOLOR
}
}
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_LIGHTING
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_ZENABLE
,
D3DZB_FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_FOGENABLE
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_CULLMODE
,
D3DCULL_NONE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_ALPHABLENDENABLE
,
TRUE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_SRCBLEND
,
D3DBLEND_SRCALPHA
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_DESTBLEND
,
D3DBLEND_INVSRCALPHA
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_LIGHTING
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_STENCILENABLE
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetTexture
(
0
,
NULL
)
;
MyDevice
->
SetPixelShader
(
NULL
)
;
MyDevice
->
SetFVF
(
D3DFVF_XYZRHW
|
D3DFVF_DIFFUSE
|
D3DFVF_TEX1
)
;
MyDevice
->
DrawPrimitiveUP
(
D3DPT_LINELIST
,
1
,
&
pVertex
,
sizeof
(
vertex
)
)
;
}




48BRHEEGO_4.jpgderopleat · 8 Апр 2019 в 05:46' data-fancybox="lb-post-323608" data-lb-caption-extra-html="" data-lb-sidebar-href="" data-single-image="1" data-src="/proxy.php?image=https%3A%2F%2Fpp.userapi.com%2Fc85 0524%2Fv850524518%2Ff4913%2F48BRHEEGO_4.jpg&hash=87c49eff87663a7fd396f76b793a072a" style="cursor: pointer;" title="48BRHEEGO_4.jpg">
https://pp.userapi.com/c850524/v850524518/f4913/48BRHEEGO_4.jpg

Musaigen
15.02.2020, 14:14
Без MoonLoader'a не работает :/


Делай как в собейте, через прокси-либу.

loganhackerdff
26.04.2020, 00:35
Если я сделаю через хук, на фрапсе будет видно? дарк говорит что если хукать то не будет

BASS_DEVSOFTWARE
26.04.2020, 00:45
Если я сделаю через хук, на фрапсе будет видно? дарк говорит что если хукать то не будет


Нах тогда спрашивать?

loganhackerdff
26.04.2020, 01:06
Нах тогда спрашивать?


А вдруг он не шарит

deropleat
21.05.2020, 20:45
Немного другой хук, который не требует очистки девайса под итог.

VMTHook.h

C++:






#pragma once
#include
#include
#include
#include
class
VMTHook
{
private
:
std
::
uintptr_t
*
*
BaseClass
=
nullptr
;
std
::
unique_ptr

CurrentVTF
=
nullptr
;
std
::
uintptr_t
*
OriginalVTF
=
nullptr
;
std
::
size_t TotalFuncs
=
0
;
public
:
VMTHook
(
void
)
=
default
;
VMTHook
(
void
*
BaseClass
)
{
this
->
BaseClass
=
static_cast

(
BaseClass
)
;
while
(
static_cast

(
*
this
->
BaseClass
)
[
this
->
TotalFuncs
]
)
++
this
->
TotalFuncs
;
const
std
::
size_t TableSize
=
this
->
TotalFuncs
*
sizeof
(
std
::
uintptr_t
)
;
this
->
OriginalVTF
=
*
this
->
BaseClass
;
this
->
CurrentVTF
=
std
::
make_unique

(
this
->
TotalFuncs
)
;
std
::
memcpy
(
this
->
CurrentVTF
.
get
(
)
,
this
->
OriginalVTF
,
TableSize
)
;
*
this
->
BaseClass
=
this
->
CurrentVTF
.
get
(
)
;
}
;
~
VMTHook
(
)
{
*
this
->
BaseClass
=
this
->
OriginalVTF
;
}
;
template

inline
const
Fn
GetOrigIndex
(
std
::
size_t FunctionIndex
)
{
return
reinterpret_cast

(
this
->
OriginalVTF
[
FunctionIndex
]
)
;
}
inline
bool
TableIndexHook
(
void
*
new_function
,
const
std
::
size_t FunctionIndex
)
{
if
(
FunctionIndex
>
this
->
TotalFuncs
)
return
false
;
this
->
CurrentVTF
[
FunctionIndex
]
=
reinterpret_cast

(
new_function
)
;
return
true
;
}
inline
bool
TableIndexUnHook
(
const
std
::
size_t FunctionIndex
)
{
if
(
FunctionIndex
>
this
->
TotalFuncs
)
return
false
;
this
->
CurrentVTF
[
FunctionIndex
]
=
this
->
OriginalVTF
[
FunctionIndex
]
;
return
true
;
}
inline
std
::
size_t
GetMaxIndex
(
)
{
return
this
->
TotalFuncs
;
}
}
;




Hooks.cpp

C++:






using
PresentFn
=
long
(
__stdcall
*
)
(
IDirect3DDevice9
*
,
const
RECT
*
,
const
RECT
*
,
HWND
,
const
RGNDATA
*
)
;
long
__stdcall g_pHooks
::
Present
(
IDirect3DDevice9
*
pDevice
,
const
RECT
*
pSourceRect
,
const
RECT
*
pDestRect
,
HWND hDestWindowOverride
,
const
RGNDATA
*
pDirtyRegion
)
{
static
auto
OriginalFunc
=
MyDevice
->
GetOrigIndex

(
17
)
;
if
(
!
init
)
g_pRender
->
Init
(
pDevice
,
init
)
;
g_pRender
->
PaintBegin
(
)
;
g_pRender
->
SizeReset
(
)
;
pDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_SRGBWRITEENABLE
,
false
)
;
g_pMenu
->
MyDevice
=
pDevice
;
g_pMenu
->
Update
(
)
;
return
OriginalFunc
(
pDevice
,
pSourceRect
,
pDestRect
,
hDestWindowOverride
,
pDirtyRegion
)
;
}




Render.cpp

C++:






void
CRender
::
Line
(
int
sX
,
int
sY
,
int
eX
,
int
eY
,
D3DCOLOR D3DCOLOR
)
{
vertex pVertex
[
2
]
=
{
{
sX
,
sY
,
0.0f
,
1.0f
,
D3DCOLOR
}
,
{
eX
,
eY
,
0.0f
,
1.0f
,
D3DCOLOR
}
}
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_LIGHTING
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_ZENABLE
,
D3DZB_FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_FOGENABLE
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_CULLMODE
,
D3DCULL_NONE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_ALPHABLENDENABLE
,
TRUE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_SRCBLEND
,
D3DBLEND_SRCALPHA
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_DESTBLEND
,
D3DBLEND_INVSRCALPHA
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_LIGHTING
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetRenderState
(
D3DRS_STENCILENABLE
,
FALSE
)
;
MyDevice
->
SetTexture
(
0
,
NULL
)
;
MyDevice
->
SetPixelShader
(
NULL
)
;
MyDevice
->
SetFVF
(
D3DFVF_XYZRHW
|
D3DFVF_DIFFUSE
|
D3DFVF_TEX1
)
;
MyDevice
->
DrawPrimitiveUP
(
D3DPT_LINELIST
,
1
,
&
pVertex
,
sizeof
(
vertex
)
)
;
}




https://pp.userapi.com/c850524/v850524518/f4913/48BRHEEGO_4.jpg


Решил недавно возобновить свой проект этого рода и стокнулся как раз с проблемой которая изображена на скриншоте - меню рисуется под чатом. Возможно то, что большинство в курсе решения данной проблемы, но все-таки считаю нужным поделиться, мало ли.

Эта проблема возникает исключительно в том случае, если меню было внедрено в игру после прохождения загрузочного окна GTA. Если внедрить в момент самой загрузки, то подобного бага не будет.



Если я сделаю через хук, на фрапсе будет видно? дарк говорит что если хукать то не будет


Насколько я знаю, то это зависит от того, что ты будешь хукать.


EndScene - не обходит OBS.

Present - обходит OBS.
Однако оба хука будут видны на скриншотах. Не проверял на самом деле подлинность информации, но в некоторых играх это действительно так, и думаю, что гташка - не исключение.



Без MoonLoader'a не работает :/


Если в чите присутствуют функции связанные с данной библиотекой - тогда все ясно. Если же ты говоришь конкретно про меню (чистое, без любого СДК) - то такого быть не может. Рисуя подобным образом ты используешь лишь стандартный набор функций директа, которые автоматически доступны за счет использования d3d9 игрой.

И если ты используешь данную библиотеку, то лучше откажись от неё. Для подобного рода читов более уместно будет использовать СДК от собейта. Однако, все зависит от того, какую цель ты ставишь на свой проект. Выпустить чит независящий от чего-либо (СДК собейта) или же аналог каким-то асишкам, сфшкам итп (с СФ, МЛ).

testuser
28.06.2020, 02:28
Крашит при выгрузке плагина / выходе из игры. Как пофиксить?

vmprotect
18.12.2022, 14:22
cef интерфейс можно вывести через хук ?