Просмотр полной версии : d3d9 sprite/texture reset
Всем привет, добавил в свой код рисование картинки с байтов:
C++:
void
CRender
::
DrawTexture
(
int
x
,
int
y
,
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture
,
LPD3DXSPRITE pSprite
)
{
pSprite
->
Draw
(
pTexture
,
NULL
,
NULL
,
&
D3DXVECTOR3
(
x
,
y
,
0.0f
)
,
0xFFFFFFFF
)
;
}
void
CRender
::
DrawImage
(
int
x
,
int
y
,
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture
,
LPD3DXSPRITE pSprite
,
PBYTE pByte
,
std
::
size_t size
)
{
if
(
pTexture
==
NULL
)
D3DXCreateTextureFromFileInMemory
(
this
->
pDevice
,
pByte
,
size
,
&
pTexture
)
;
//Create image from array
if
(
pSprite
==
NULL
)
D3DXCreateSprite
(
this
->
pDevice
,
&
pSprite
)
;
//sprite
pSprite
->
Begin
(
D3DXSPRITE_ALPHABLEND
)
;
DrawTexture
(
x
,
y
,
pTexture
,
pSprite
)
;
pSprite
->
End
(
)
;
}
Всё работает, но 1 но, как его ресетать? При смене разрешения соответсвенно вылет приложения. Можете пожалуйста подсказать код для ресета?
У спрайта есть методы onLostDevice и onResetDevice, текстуры только релизить и загружать заново, если они не в managed пуле
kin4stat
26.02.2021, 01:16
текстуры только релизить и загружать заново, если они не в managed пуле
Ну, в данном случае не требуется:
RemarksThe function is equivalent to D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(pDevice, pSrcData, SrcDataSize, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, NULL, NULL, ppTexture).
Посмотри в исходниках собейта, там вроде как было это.
Если конечно мне не изменяет память
D3DPOOL_MANAGED
Странно, у меня при загрузке через D3DXCreateTextureFromFileInMemory были траблы с релизом текстур. Документация точна тут, или как и обычно с DX9?
kin4stat
26.02.2021, 02:35
Странно, у меня при загрузке через D3DXCreateTextureFromFileInMemory были траблы с релизом текстур. Документация точна тут, или как и обычно с DX9?
Дока с msdn, верна или нет - хз
D3DXCreateTextureFromResource - точно создавал в managed пуле, проверял
У спрайта есть методы onLostDevice и onResetDevice, текстуры только релизить и загружать заново, если они не в managed пуле
При вызове их краш. Проблему решил сам, буду дома напишу тут как решил
собстсвенно фикс, если кто-то стоклнётся с такой же проблемой.
иницализация переменных где вам удобно:
C++:
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture
;
LPD3DXSPRITE pSprite
;
иницализация функций:
C++:
void
CRender
::
DrawTexture
(
int
x
,
int
y
,
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture
,
LPD3DXSPRITE pSprite
)
{
pSprite
->
Draw
(
pTexture
,
NULL
,
NULL
,
&
D3DXVECTOR3
(
x
,
y
,
0.0f
)
,
0xFFFFFFFF
)
;
}
void
CRender
::
DrawImage
(
int
x
,
int
y
,
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture
,
LPD3DXSPRITE pSprite
)
{
pSprite
->
Begin
(
D3DXSPRITE_ALPHABLEND
)
;
DrawTexture
(
x
,
y
,
pTexture
,
pSprite
)
;
pSprite
->
End
(
)
;
}
в dllmain.cpp -> hook present/end scene, там где вы иницилизируете фонты (его также нужно вызвать 1 раз), вставляем это (LI_FN - LAZY IMPORT):
C++:
LI_FN
(
D3DXCreateTextureFromFileInMemory
)
(
draw
.
pDevice
,
myFile
,
sizeof
(
myFile
)
,
&
draw
.
pTexture
)
;
LI_FN
(
D3DXCreateSprite
)
(
draw
.
pDevice
,
&
draw
.
pSprite
)
;
вызов где хотим там и ставим, главное чтобы потом это вызвалось в хуке сцены после инициализации фонта и прочего шлака:
C++:
draw
.
DrawImage
(
pViewport
.
Width
-
100
,
-
30
,
draw
.
pTexture
,
draw
.
pSprite
)
;
Всем хорошего дня!
Dark_Knight
27.02.2021, 18:27
А не будет ли тут утечки памяти?
kin4stat
27.02.2021, 19:52
А не будет ли тут утечки памяти?
С чего бы это?
А не будет ли тут утечки памяти?
Неа, всё стабильно
Dark_Knight
28.02.2021, 02:47
С чего бы это?
Согласен) Чуть протупил) Всего лишь один раз)
Согласен) Чуть протупил) Всего лишь один раз)
может произойти не утечка, а перегруз как я называю, не знаю как правильнее. лютое сжирание фпс при куче LI_FN, поэтому не рекомендую использовать lazy_import везде
kin4stat
28.02.2021, 10:50
лютое сжирание фпс
Скорее всего I/O с диска происходит, и процессор тупо ждет
vBulletin® v3.8.14, Copyright ©2000-2026, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot