PDA

Просмотр полной версии : Написание трейнеров для игр.


WAR!9G
02.01.2009, 01:19
В течении суток, статья будет дополнена. (исходники, ссылки, оформление в том числе)

Интро:

Все мы когда то, давно или недавно, играли в игры - в настольные, спортивные, а c внедрением в нашу жизнь вычислительной техники и в компьютерные. В силу своего возраста, привычек, или просто желания расслабится и поднять настроение после трудного рабочего дня.

Казалось бы игра даёт неограниченные возможности самореализации: в качестве гонщика, пилота, киллера или даже бога. Но человек так устроен - достигнув определённой высоты, он всё равно хочет чего-то большего и потому находит новую цель или новые возможности.

Понятно, что при создании игр, разработчики прежде всего руководствуются если не своим вкусом, то вкусом руководителя проекта, иногда статистикой. Но ведь иногда так и хочется, чтобы эффекты замедления из Матрицы, перекочевали в игру Индиана Джонс, а не самый поворотливый герой игровой индустрии - киллер Hitman, научился бегать по стенам. Для этих целей и создаются трейнеры.

Теория:

Трейнер (англ. trainer) — программа, предназначенная для изменения поведения игры, обычно работающая непосредственно с оперативной памятью компьютера.

В 1980-х и 1990-х годах, тренеры обычно встраивались хакерами прямо в код игр. При запуске, сначала запускался тренер с диалоговым окном "Вы хотите использовать читы?", дальше выполнялся код игры. В названии тренера использовались знаки сложения (+), по одному на каждую опцию тренера. Например, "Группа Хакеров представляет: Doom+++" - три опции, например, бессмертие, бесконечная аммуниция и телепортация.

Современные же тренеры, обычно запускается как отдельная программа, до игры, и в своих названия используют один знак сложения с числом опций после него, например, "Doom Trainer +15". Кроме того, современные тренеры работают с оперативной памятью игры, а не её исполняемым файлом, поскольку внесение изменений в исполняемый файл осложняется системами защиты от копирования.

Методы:

Для создания тренеров используются дамперы памяти, отладчики и дизассемблеры. Самый простой способ создать тренер - поиск значения в памяти, совпадающего с нужным игровым параметром. Затем изменить его и поискать в получившемся списке снова. После нескольких итераций скорее всего останется небольшой список адресов, значения по которым можно попытаться изменить. Существует множество утилит таких как: ArtMoney, Cheat'o'Matic - автоматизирующих процесс поиска и изменения значений.

В некоторых случаях нужное игровое значение постоянно меняет свое положение в памяти. В этом случае можно попытаться найти указатель на него возможно с небольшим смещением, если игровое значение находится в какой-либо структуре данных. Если и указатель меняет положение в памяти, то можно поискать указатель на этот указатель и.т.д. Также можно поставить точки остановки на обращения к игровому значению и проанализировать код, который их читает или изменяет.

Подведём итог - так что же такое, DMA? DMA (Dynamic Memory Allocation) - это динамическое распределение памяти. Проще говоря, DMA игры, в отличие от не-DMA игр, хранят используемые ими значения по адресам в памяти, которые меняются после каждого запуска игры. Все игры под DOS - не используют DMA, в то время как большинство игр под Win32 его используют.


Практика:

В этой статье я буду рассматривать принцыпы написания трейнеров для DMA и не-DMA игр. В рунете совсем мало информации на эту тему, уже имеющиеся примеры кода, написания тренеров зачастую не проверялись на практике, а значит могут попросту запутать новичков. Всё что нам потребуется так это язык программирования Delphi и отладчик TSearch.

Не DMA игры:

Запускаем TSearch. Нажав Open Process, выбераем из списка интересующий нас процесс. Далее, используя поиск ищем, отсеиваем а затем и определяем адрес интересующего значения. В качестве примера я буду рассматривать игру GTA - Vice City. Интересующий праметр - время.

Как видите, кода по минимуму, я не стал использовать проверок на существование окна программы. Так как смысла в том чтобы сворачивать-разворачивать приложение не вижу, гораздо практичнее будет пользоватьсялюбым джойнером и склеить файл игры и трейнер воедино.

var
Form1: TForm1;
WindowName: integer;
ProcessId: integer;
ThreadId: integer;
HandleWindow: Integer;
write: cardinal;

buf: dword;
const
WindowTitle = 'GTA: Vice City';
Address = $0097F266;
NumberOfBytes = 4;

implementation

{$R *.dfm}

procedure s1ow_mode;
begin
WindowName := FindWindow(nil,WindowTitle);
ThreadId := GetWindowThreadProcessId(WindowName,@ProcessId);
HandleWindow := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,ProcessId);
buf:=$3E90;
WriteProcessMemory(HandleWindow, ptr(address), @buf, 4, write);
end;

procedure nos1_mode;
begin
WindowName := FindWindow(nil,WindowTitle);
ThreadId := GetWindowThreadProcessId(WindowName,@ProcessId);
HandleWindow := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS,False,ProcessId);
buf:=$3F80;
WriteProcessMemory(HandleWindow, ptr(address), @buf, 4, write);
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if (GetAsyncKeyState(VK_LBUTTON) <> 0) then
begin
s1ow_mode;
end;
if (GetAsyncKeyState(VK_RBUTTON) <> 0) then
begin
nos1_mode;
end;
end;

Защита:
Если в игре имеется официальная таблица рекордов или игра является сетевой и не все расчеты идут на стороне сервера, то существование тренеров губит игру. В этом случае приходится встраивать систему защиту от тренеров, поскольку системы защиты от копирования не справляются с этой задачей. Для этого важнейшие игровые параметры шифруются и расшифровываются на короткое время перед использованием или создается зашифрованная копия с которой оригинальный параметр постоянно сравнивается. Для обхода таких защит не обойтись без дизассемблирования программы.



WAR!9G (c) при информационной поддержке Свободной Энциклопедии ;)

vvs777
02.01.2009, 17:14
Бляха муха!
ГТА уже давно на свалке истории =)

В этом случае приходится встраивать систему защиту от тренеров
надо мне откопать свои старые сырцы прототипа Comrade Bot'а (да да, прототип был под MTA:Vice City), которые кроме двойников, заставляли клиент забыть о наличии артмани на компе, дружили старую версию клиента с новой версий сервера (ибо новый клиент палил смену переменных), а также трюк, позволявший сделать беспалевное безсмертие (а именно не морозить здоровье, ибо это палится, а морозить броню)...
вот вспомню - напишу статейку...

DVD_RW
02.01.2009, 18:11
ArtMoney & DetectiveStory + прямые руки.exe ну и mozg.dll - взломанная игра :D

Fooog
02.02.2009, 22:54
ArtMoney & DetectiveStory - взломанная игра :D
А на THAW не прёт!

Assembler
11.02.2009, 23:44
А для он лайн игр типа WoW подойдет и WPEpro ... Робит и на Оффе тока пару дней после выхода бага в пабик -(( Потом бан

Pawer23
12.02.2009, 08:23
А для он лайн игр типа WoW подойдет и WPEpro ... Робит и на Оффе тока пару дней после выхода бага в пабик -(( Потом бан

ахахахах шутиш в онлайн играх тренер не будет тебе работать))

vvs777
13.02.2009, 14:06
ахахахах шутиш в онлайн играх тренер не будет тебе работать))
а х.з. мож че и на клиенте хранится...

diznt
13.02.2009, 20:53
В игре тест драйв происходит вроде как патчинг клиента когда клиент запущен
(на деньги) и потом в тупую сохр. и все
Онлайн гейм (не мой патч или что то в этом роде, а просто нашол в интернете)

Так что в принцыпе как то возможно если на клиенте плохая защита (далее будет не совсем о трейнере а скорей всего о баге)
Так же еще напомню что когда то в компании STEAM (она выпускает лиц. кс и прочии игры) был баг что когда патчишь клиент стима спец. прогой то у твоего акка менялся STEAM_ID (спец. индефикатор для игры на лиц. сервах кс, то есть замена STEAM_ID + крякнутый стим = игра на лиц. серверах лиц. игр от STEAM (такие игры как l4d, css, cs1.6, TF2 и т.д.))
Хотя в STEAM'е было бы логичнее стим айди писать на ДБ STEAM
Но щас такой баг в STEAM'е прикрыт

S[N]EP
13.02.2009, 22:46
ахахахах шутиш в онлайн играх тренер не будет тебе работать))
Ну WPE - это не трейнер а перехватчик Пакетов.... и работает он прекрасно

Assembler
16.02.2009, 23:56
Ага в свое время, через впе такие дела творил.. Не сочтите за рекламу но у меня даже свой сайт по WpEpro и багам для он лайн игр.. Если кому адрес то в ЛС

CWT
17.02.2009, 01:53
Да, всё спокойно делается через WPE Pro, и Cheat Engine. Второе — редактирование памяти (клиента), и работает много где, надо сказать мало где есть на всё проверка в сервере, например в RFOnline на серверной стороне жутко мало проверок, и багов к счастью хоть отваливай. Поэтому обходя проверки клиента, можно было например одевать щит с двуручным мечом и делать много похожих вещей.

Tigger
17.02.2009, 02:09
Ломайте Линейку, задроты))

regnet
09.04.2009, 21:58
Вещи как для меня очень не нужные!Вначале тренера потом читы а потом не в одну игру норм не поиграть!

De-visible
25.04.2009, 08:45
О_о....
ArtMoney отдыхает...

Lide
03.05.2009, 14:49
есть вот такой вот вопрос - возможно соорудить трейнер для онлайн браузерской игры?

Banderos_Russia
03.05.2009, 16:05
есть вот такой вот вопрос - возможно соорудить трейнер для онлайн браузерской игры?
нет

ртуть
03.05.2009, 16:17
есть вот такой вот вопрос - возможно соорудить трейнер для онлайн браузерской игры?
ЕСТЬ!

Intеrnet Crack + твои моги :rolleyes:

LiteMentaL
20.05.2009, 15:21
в онлайн играх ни трейнеры ни артмани не пашут, только Перехватчики пакетов, или специальные патчи

Ctacok
11.06.2009, 07:49
Если не флэш, то зачем тогда этот форум?)

StocKeR
14.06.2009, 13:09
На дисках Игромании этих трейнеров куча была. Щас помоему их время уже прошло.
А вообще играйте честно)

Nizhegorodets
28.07.2009, 14:25
На дисках Игромании этих трейнеров куча была. Щас помоему их время уже прошло.
А вообще играйте честно)
Самому трейнеры делать интереснее)

aloneBSK
29.07.2009, 19:12
xSPEED pro работал у меня практически везде кроме варика 3