Дрэгги - произошел ОТСЮДА!! И Hermit's Hideaway написанное у меня в профиле, если кто не знает - это название локации где он любит гулять если его не берешь с собой в команду:)
Цитата:
Описание: С игрой, о которой я хочу рассказать, произошла довольно несправедливая вещь. Поскольку она официально не появилась в Европе, все игровые издания просто-напросто обошли её стороной... Это не есть правильно, а посему извольте прочитать описание сиквела Chrono Trigger, одной из самых знаковых JRPG за всю многолетнюю историю жанра.
Для начала, Chrono Cross нужно пожалеть, ибо описанная чуть выше несправедливость - не единственная, произошедшая с игрой. Была также и ещё одна, которая произошла пораньше - в 1999-ом году. Японские геймеры и журналисты забраковали CC уже после первого заявления, сделанного Square на одной из игровых выставок. Спрашивается: это что же такое им сказали, от чего они мгновенно отвернулись от едва начатого проекта? Ответ был прост, как три копейки: им заявили, что большинство людей, трудившихся пять лет назад над Chrono Trigger, участия в проекте не принимают (из действительно ярких личностей в составе разработчиков остались только композитор Ясунори Мицуда и сценарист Масато Като). Вот так вот резко и жестоко отреагировали те, кто уже не впервой выслушивал подобное от разработчиков... Но не учли они наивные, что то были другие разработчики, а это - Square…
Я думаю, вы уже догадались, что коли я игрушку жалел, то имел в виду, что она удалась. Даже, можно сказать, не просто удалась, а удалась на славу. Но давайте обо всём поконкретнее и по порядку. Стоило бы по старой доброй традиции описания JRPG рассказать сюжетную фабулу, но я этого делать не буду. Не только потому, что не хочу испортить вам удовольствие, но и потому что сюжет настолько лихо закручен, что здесь и вовсе нет того, что принято называть фабулой... Зато о самом сюжете можно и нужно сказать, что он нелинейный. Те, кому это слово ("нелинейный") напомнило о сюжете первой части SaGa Frontier - немедленно выбросьте такое значение этого слова из головы, т.к. ему суждено кардинально измениться после знакомства с СС. Если в "Саге" были отвратительно проработаны характеры семи главных действующих лиц, то в нашем случае Square удалось воссоздать около четырёх десятков (!!!) индивидуальных, оригинальных и не похожих друг на друга персонажей! Но ознакомиться со всеми возможными союзниками можно как минимум за два прохождения. Сюжет не хуже (ну, или не на много хуже), чем в Chrono Trigger. Просто он - другой (ещё более нелинейный). Серьёзные различия объясняются тем, что главный сценарист прошлой игры, Юдзи Хории, во время работы над Chrono Cross принимал активнейшее участие в работе над другой культовой и долгожданной ролевой игрой - Dragon Warrior VII. Так что Масато Като, сценарист, который в СТ был второстепенным, в СС принял гораздо более действенное участие. Игра является сиквелом и проливает свет на многие вещи в СТ. В общем, интересно донельзя!
Геймплей в СС чрезвычайно приятный уже хотя бы потому, что здесь попросту отсутствует такое понятие, как "прокачка персонажей". Новые уровни развития вы будете получать, в основном, после победы над боссами, а иногда и просто после смерти от ваших мечей и заклинаний рядовых монстров (система, на самом деле, не очень ясная). По сложности, игра точь-в-точь такая же, как и её предшественница (даже может и полегче): монстры и даже боссы не сильно стараются вам противостоять, после каждой битвы можно совершенно безвозмездно вылечиться, мешать побегу с поля боя тоже никто (даже боссы) не порывается. Но интереса у игры это ни чуточки не отнимает (опять же, как и в СТ)! Монстры на карте мира отсутствуют, а на локациях видны, так что 99,9% схваток можно избежать. Система экипировки тут очень смахивает на то, что можно лицезреть в Final Fantasy VIII, только теперь амуниция не модернизируется, а изготавливается целиком и заново (и никаких печатных изданий с требованиями искать не надо). Не слишком оригинально, но очень удобно. Порадовала боевая система. Она строится на использовании элементов (Elements). Итак, у каждого персонажа есть определённое количество уровней (максимальное число - 8) с ячейками для элементов и на них можно разместить эти самые элементы разных типов и уровней. Также каждый персонаж является носителем определённого элемента. Здесь, кстати, открываются хоть и маленькие, но всё-таки просторы для тактики: если, например, разместить элемент первого уровня на восьмом, то он станет значительно сильнее. И наоборот. Ну и что до носителей элементов - я думаю всем понятно, что против "чёрного" врага нужно применять белый элемент. Из некоторых (специальных) элементов можно делать комбо, наподобие комбо-техник в СТ. Сам бой строится по следующей схеме: каждый персонаж может за один ход сделать определённые удары и определённое их количество. Ударов всего три вида и, само собой, чем мощнее удар, тем меньше процент его попадания в цель. Элементы в бою вы можете использовать только после того, как подерётесь врукопашную (после каждого раунда махания оружием становится доступен новый уровень элементов). Эффективнее всего делать так: сначала бить оружием, а когда останется один удар первого уровня - использовать элемент. Но это с обычными монстрами. А с большинством боссов лучше копить элемент-уровни у всех героев до тех пор, пока всем им не будут доступны индивидуальные элементы. Таким образом, можно сделать очень клёвое комбо. Как видите, в магической системе нету ничего революционного, но отрадно, что хотя бы не стандартное "набрали очередной левел - получили законный спелл".
В визуальной части и музыкальном оформлении СС столь же сильна, сколько в сюжете и геймплее. Внешний вид локаций больше всего ассоциируется с восьмой Final Fantasy и The Legend of Dragoon. Только красивее и того и другого. Хотя нет, красивее только чем FFVIII, а LoD она чуть-чуть проигрывает по части рендренных фонов, но выплывает с помощью куда более крутых персонажей и насыщенной цветовой гаммы. Герои с виду чуть менее "взрослые", чем в восьмой FF, а передвигаются "линейкой", но совершенно нестройной. При этом они ещё и анимированы на порядок лучше, чем где бы то ни было. И это, надо признать, красиво. Визуальное оформление битв также на высоте - даже лучше чем в FFIX. Особенно радует всякая "живность", вроде бегающих стад паучков, порхающих стай летучих мышей, выпрыгивающих из воды рыбёшек и замечательных движений камеры на боевом экране до появления вашей партии и оппонентов. Магия и "саммоны" совсем немного не дотягивают до FFVIII… Карта мира двумерна, но очень красива. Персонажи (и их портреты в диалог-боксах) слишком взыскательных людей могут разочаровать, т.к. всемирно известный мангака Акира Торияма в этой Chrono-серии участия не принимал, но мне стиль нового художника пришёлся по вкусу. Да, Торияма-сан нарисовал бы лучше, но и то, что есть - не разочаровывает. Square'овские фирменные CG-ролики не уступают восьмой и девятой FF. Разве что количество их для двух дисков не очень большое. Впрочем, того что есть вполне достаточно для хорошей игры. Над музыкой в СС Ясунори Мицуда постарался ничуть не хуже, чем над СТ или Xenogears. Особенно радует наличие в саундтреке аранжировки главной темы СТ (которая, получается, стала главной темой всего немногочисленного сериала). Как всегда, эта музыка идеально соответствует происходящему на экране. И, разумеется, как и все творения Я.М., Chrono Cross OST более чем заслуживает отдельного прослушивания.
Ну да ладно. Всё я вам вроде бы о игре поведал, пора бы и финальную черту подвести... Так вот, мы в очередной раз сталкиваемся с тем, что из-за "чужого", да ещё и спорного мнения, наш бедный на JRPG Старый Свет теряет замечательную игру, абсолютно незаслуженно раскритикованную и раскромсанную всеми подряд... Те 50 часов игрового времени, которые ваш покорный слуга провёл за Chrono Cross, вполне соответствуют понятию "удовольствие в чистом виде". © Spriggan (JRPG.RU)
|
|