| RedHolms |
02.01.2024 13:05 |
Тогда уж делать сразу нормально.
Я делал так:
Есть функция, скажет setInterval, мы в неё передаём функцию и задержку.
Есть хук CGame::Process, он каждый кадр чекает, какие интервалы уже прошли, и вызывает их если надо
Есть такой очень старый код, может из него станет яснее:
C++:
Код:
--
НАДО ЛИНКОВАТЬ С winmm
.
dll
#include
unsigned
long
current_time
(
)
{
return
timeGetTime
(
)
;
}
void
LayersManager
::
DelayCall
(
unsigned
long
delay
,
std
::
function
fn
)
{
m_log
.
Debug
(
"New delay call with target %u"
,
current_time
(
)
+
delay
)
;
m_delayCalls
.
push_back
(
{
current_time
(
)
+
delay
,
fn
}
)
;
}
void
LayersManager
::
_OnProcess
(
)
{
if
(
m_lastSave
==
0
)
m_lastSave
=
current_time
(
)
;
for
(
auto
it
=
m_pressedKeys
.
begin
(
)
;
it
!=
m_pressedKeys
.
end
(
)
;
++
it
)
{
// if (it->frames) keybd_event(it->vkey, 0, KEYEVENTF_KEYUP, 0);
// else ++it->frames;
keybd_event
(
it
->
vkey
,
0
,
KEYEVENTF_KEYUP
,
0
)
;
// SendMessageA(sampGetWindowHandle(), WM_KEYUP, VK_SHIFT, 0);
m_pressedKeys
.
erase
(
it
)
;
--
it
;
}
std
::
vector
delayCallsCopy
=
std
::
vector
(
m_delayCalls
)
;
for
(
size_t i
=
0
;
i
=
it
->
target_time
)
{
m_log
.
Debug
(
"Delay call %u executed"
,
it
->
target_time
)
;
if
(
it
->
handler
)
it
->
handler
(
)
;
m_delayCalls
.
erase
(
m_delayCalls
.
begin
(
)
+
i
)
;
}
}
if
(
current_time
(
)
-
m_lastSave
>=
30000
)
{
SaveAll
(
)
;
m_lastSave
=
current_time
(
)
;
}
for
(
auto
&
l
:
m_processLayers
)
l
->
Process
(
)
;
}
Использование:
C++:
Код:
m_log
.
Debug
(
"Local ping: %u"
,
sampGetLocalPlayerPing
(
)
)
;
sampSetGameKeyState
(
14
,
8
)
;
LayersManager
::
Get
(
)
.
DelayCall
(
50
,
[
]
(
)
{
BitStream bs
;
bs
.
Write
(
(
short
)
sampGetLocalPlayerID
(
)
)
;
bs
.
Write
(
sizeof
(
"MISC"
)
-
1
)
;
bs
.
Write
(
"MISC"
,
sizeof
(
"MISC"
)
-
1
)
;
bs
.
Write
(
sizeof
(
"plyr_shkhead"
)
-
1
)
;
bs
.
Write
(
"plyr_shkhead"
,
sizeof
(
"plyr_shkhead"
)
-
1
)
;
bs
.
Write
(
4.0f
)
;
bs
.
Write
(
false
)
;
bs
.
Write
(
true
)
;
bs
.
Write
(
true
)
;
bs
.
Write
(
true
)
;
bs
.
Write
(
1
)
;
sampEmulateIncomingRPC
(
86
,
&
bs
)
;
LayersManager
::
Get
(
)
.
DelayCall
(
150
,
[
]
(
)
{
sampSetGameKeyState
(
14
,
8
)
;
}
)
;
}
)
;
|