C++ и ООП фича для чуть более продвинутых новичков
Пожалуй на форуме не хватает топика про преимущества ООП. Нада бы исправить сей недостаток. А то многовато мнений, что с++ мощный язык, но при этом используют его ровно так же, как и си и паскаль. Я опишу интересный прием программирования с использованием ООП, который пригодился мне. Если еще что нить интересное вспомню и будет интерес - продолжу тему.
Итак, начнем. Наверняка вы сталкивались с ситуациями, когда необходимо освобождать ресурсы. Например файлы, память, сокеты, етц етц етц. Все просто, когда в начале функции открыли файл, в конце закрыли. Но как только линейность использования ресурсов нарушается или появляются зависимости - начинаются проблемы. Вторая проблема - не забыть закрыть файл в конце большой функции. Типичный пример первой проблемы - использование маппингов файлов. Обычно код выглядит примерно так:
Вариант рабочий, но не очень красивый. Кутерьма из-за необходимости освободить хэндлы, которые удалось открыть, но произошла ошибка в дальнейшем доступе к хэндлам. Давайте поиграем в игру - найдите решение. Оно должно свестись к убиранию CloseHandle'ов из кода, т.е. чтобы ресурсы освобождались сами. Хинт - тема этого поста - деструкторы. Попробуйте придумать свое решение, потом глядите сюда. Если впадлу - просто читаем дальше.
Ну а теперь перейдем к решению. Итак, первым делом создаем 3 класса - KFile для файла, KMapping для маппинга и KViewOfFile для проекции файла в память.
Вся работа осуществляется в функции test(). Открываем маппинг одной строкой в ифе. Если хоть один из классов не отрабатывает - выходим из функции, причем не заморачиваясь об закрытии хэндлов. Так же не заморачиваемся этим вопросом и в случае удачного чтения. А все почему?
Суть приема. А потому, что мы объявили объекты классов локально. Это значит, что при выходе из функции они будут уничтожены. Уничтожение объекта приводит к вызову его деструктора. Всю логику контроля хэндлов мы как раз там и реализовали. В итоге все работает и без нашего вмешательства.
В данном примере есть только одно опасное место(не считая конструктора копирования, который лучше бы сделать приватным. Или решив проблему как то иначе. В чем суть проблемы - попробуйте понять сами, зная лишь что конструктор копирования просто копирует значение полей в новый объект) - в данном случае критичен порядок определения переменных наших классов, т.к. уничтожаются они в обратном порядке относительно создания. А для нас это вполне важно. Нужно сначала делать унмап, потом закрывать маппинг и только потом закрывать хэндл файла. Это на самом деле очень плохо, т.к. заставляет нас помнить об этой фиче. Но для удобства мы можем поступить просто - сделать еще один класс, который сокроет(инкапсулирует) все шаги открытия маппинга до одной операции - open. Например так:
Итого имеем:
1) Защита от ошибок
2) Упрощение кодирования
3) Повторное использование кода. Постепенно со временем вы соберете подборку своих классов, реализующих наиболее нужный вам функционал, с нужными вам интерфейсами(например не часто приходится указывать, как открывать файл - только для чтения, только для записи, итп. Вы делаете так, чтобы этим было максимально удобно пользоваться. Когда понадобится указывать доступ - просто добавите новый метод, минимально трогая старую реализацию). Ну вот собсно и все.
PS: то, что мы с вами сделали, это по сути паттерн RAII (велкам ту вики), только немного модифицированный(в идеале метод open нада заменить вызовом конструктора, но по мне итак вполне юзабельно)
Хороший обзоз, пример паттерна + многократное использование кода )
Вот только жаль что все чаще и чаще встречаешь с++ код подобный первому примеру, в натив си, еще такой подход приемлен, но не в плюсах )
тут важно понять, что нужно всегда учитывать требования к задаче, вероятность доработки программы и прочее. Один разок записать/прочитать один файл - можно и процедурным программированием обойтись, также как не стоит перегружать оператор сложения для собственных классов, чтобы сложить два числа.
А вообще в продвинутых(читать высокоуровневых) платформах реализованы Garbage Collector'ы, которые автоматически подчищают все объекты и прочее.
А вообще в продвинутых(читать высокоуровневых) платформах реализованы Garbage Collector'ы, которые автоматически подчищают все объекты и прочее.
это типичная ошибка. GC адекватно подходит для очистки памяти. Но вот для других ресурсов(файлы, сокеты, все, что влияет на систему целиком, а не только на среду выполнения) его применимость под большим вопросом. Советую прочитать о специфике деструкторов в Java и C#. Выяснится не очень приятная их особенность. В дотнете это решено IDisposable, в Java хз как. так вот это я к тому, что GC без использования мозга и адекватного программирования не решает проблем, а лишь добавляет.
это типичная ошибка. GC адекватно подходит для очистки памяти. Но вот для других ресурсов(файлы, сокеты, все, что влияет на систему целиком, а не только на среду выполнения) его применимость под большим вопросом. Советую прочитать о специфике деструкторов в Java и C#. Выяснится не очень приятная их особенность. В дотнете это решено IDisposable, в Java хз как. так вот это я к тому, что GC без использования мозга и адекватного программирования не решает проблем, а лишь добавляет.
я думаю на закрытие потоков и прочих стандартных вещей они его заточили, в остальном - да, никаких тебе "правильных" закрытий