HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #1151  
Старый 07.03.2016, 09:40
SR_team
Флудер
Регистрация: 26.10.2013
Сообщений: 4,924
С нами: 6603505

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Gabriel__  

Код:





Код:
while true
wait 0
    if and
    02E0:   actor $PLAYER_ACTOR firing_weapon
    02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 25 // Проверка что держит в руках shotgun
    then
    wait 50 // Ждем пока выстрелит
    01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 0
    end
end


P.S Сам не тестил.
Это тема по C++

Цитата:
Сообщение от Ice  

как получить векторы камеры?
CVector GetCameraPosition()

{

return *(CVector *)(0x00B6F338);

};
 
Ответить с цитированием

  #1152  
Старый 07.03.2016, 09:42
SR_team
Флудер
Регистрация: 26.10.2013
Сообщений: 4,924
С нами: 6603505

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от AWRage  

Небольшая проблема с рендером текстуры.
Вообщем, есть текстура 128x128 px и её нужно рендерить на экране так, чтобы она на всех разрешениях экрана выглядела нормально (использовал игровые координаты с конвертацией в экранные). У меня разрешение 1680x1050 (рендерится размером 32x32 пикселей) и текстура выглядит хорошо, но если сменить разрешение на меньшее, то у текстуры появляются дефекты по краям в виде белой обводки, которая мне не нужна. Если эту текстуру заблюрить в фотошопе, то на всех разрешениях она рендерится без этих дефектов, но и качество текстуры желает лучшего. Вообщем, что мне делать то? Пробовал сохранять текстуру в 512x512 пикселей и в 32x32 пикселя. В первом случае дефекты присутствуют и качество картинки хорошее, во втором дефекты отсутствуют, но качество плохое. На моем то разрешении без дефектов все, но вот скриптом будут пользоваться и пользователи с другим разрешением.
P.S. Все изображения ниже были увеличены для наглядной демонстрации дефектов!

Цитата:
Сообщение от Спойлер  




Цитата:
Сообщение от Спойлер  




Цитата:
Сообщение от Спойлер  




Цитата:
Сообщение от Спойлер  




у директИкса есть всякие флаги для обработки текстур. Поигугли.
 
Ответить с цитированием

  #1153  
Старый 07.03.2016, 14:35
Tray228
Участник форума
Регистрация: 09.03.2015
Сообщений: 218
С нами: 5884065

Репутация: 0
По умолчанию

02E0: actor $PLAYER_ACTOR firing_weapon аналог в SF API есть?
 
Ответить с цитированием

  #1154  
Старый 07.03.2016, 15:32
Tray228
Участник форума
Регистрация: 09.03.2015
Сообщений: 218
С нами: 5884065

Репутация: 0
По умолчанию

Почему не убирается перезарядка?

PHP:





Код:
#include 
#include 
#include 
#include 
#include "SAMPFUNCS_API.h"
#include "game_api\game_api.h"
SAMPFUNCS
*
SF
=
new
SAMPFUNCS
(
)
;
bool act
=
false
;
DWORD
timer
;
DWORD
tm
=
GetTickCount
(
)
;
bool
CALLBACK
outcomingData
(
stRakNetHookParams
*
params
)
{
if
(
params
-
>
packetId
==
PacketEnumeration
:
:
ID_BULLET_SYNC
&&
act
==
true
)
{
if
(
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
getPlayers
(
)
-
>
pLocalPlayer
-
>
byteCurrentWeapon
==
25
)
{
if
(
tm

GiveWeapon
(
(
eWeaponType
)
25
,
0
,
WEAPONSKILL_PRO
)
;
}
}
}
return
true
;
}
void
CALLBACK
heh
(
std
:
:
string param
)
{
act
^
=
true
;
}
void
CALLBACK
mainloop
(
)
{
static
bool init
=
false
;
if
(
!
init
)
{
if
(
GAME
==
nullptr
)
return
;
if
(
GAME
-
>
GetSystemState
(
)
!=
eSystemState
:
:
GS_PLAYING_GAME
)
return
;
if
(
!
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
IsInitialized
(
)
)
return
;
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
getChat
(
)
-
>
AddChatMessage
(
D3DCOLOR_XRGB
(
0
,
0xAA
,
0
)
,
"macro"
)
;
SF
-
>
getRakNet
(
)
-
>
registerRakNetCallback
(
RakNetScriptHookType
:
:
RAKHOOK_TYPE_OUTCOMING_PACKET
,
outcomingData
)
;
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
registerChatCommand
(
"macro"
,
heh
)
;
init
=
true
;
}
}
BOOL
APIENTRY
DllMain
(
HMODULE
hModule
,
DWORD
dwReasonForCall
,
LPVOID
lpReserved
)
{
switch
(
dwReasonForCall
)
{
case
DLL_PROCESS_ATTACH
:
SF
-
>
initPlugin
(
mainloop
,
hModule
)
;
break
;
case
DLL_THREAD_ATTACH
:
case
DLL_THREAD_DETACH
:
case
DLL_PROCESS_DETACH
:
break
;
}
return
TRUE
;
}
 
Ответить с цитированием

  #1155  
Старый 07.03.2016, 15:54
itsLegend
Флудер
Регистрация: 23.03.2013
Сообщений: 2,696
С нами: 6915558

Репутация: 183


По умолчанию

Бли, хватит флудить здесь этим вопросом.

В крайнем случае можешь применить класс SFCleo.
 
Ответить с цитированием

  #1156  
Старый 07.03.2016, 15:59
Tray228
Участник форума
Регистрация: 09.03.2015
Сообщений: 218
С нами: 5884065

Репутация: 0
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от legend2360  

Бли, хватит флудить здесь этим вопросом.
В крайнем случае можешь применить класс SFCleo.
А wait можно?

Цитата:
Сообщение от legend2360  

Бли, хватит флудить здесь этим вопросом.
В крайнем случае можешь применить класс SFCleo.
Все равно

PHP:





Код:
#include 
#include 
#include 
#include 
#include "SAMPFUNCS_API.h"
#include "game_api\game_api.h"
SAMPFUNCS
*
SF
=
new
SAMPFUNCS
(
)
;
bool kek
=
false
;
void
CALLBACK
cmd_show_info_player
(
std
:
:
string param
)
{
kek
^
=
true
;
if
(
kek
)
{
if
(
SF
-
>
getCLEO
(
)
-
>
callOpcode
(
"02E0: actor $PLAYER_ACTOR firing_weapon"
)
&&
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
getPlayers
(
)
-
>
pLocalPlayer
-
>
byteCurrentWeapon
==
25
)
{
SF
-
>
getCLEO
(
)
-
>
callOpcode
(
"0001: wait 50"
)
;
PEDSELF
-
>
GiveWeapon
(
(
eWeaponType
)
25
,
0
,
WEAPONSKILL_PRO
)
;
}
}
}
void
CALLBACK
mainloop
(
)
{
static
bool init
=
false
;
if
(
!
init
)
{
if
(
GAME
==
nullptr
)
return
;
if
(
GAME
-
>
GetSystemState
(
)
!=
eSystemState
:
:
GS_PLAYING_GAME
)
return
;
if
(
!
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
IsInitialized
(
)
)
return
;
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
getChat
(
)
-
>
AddChatMessage
(
D3DCOLOR_XRGB
(
0
,
0xAA
,
0
)
,
"macro"
)
;
SF
-
>
getSAMP
(
)
-
>
registerChatCommand
(
"cyka"
,
cmd_show_info_player
)
;
init
=
true
;
}
}
BOOL
APIENTRY
DllMain
(
HMODULE
hModule
,
DWORD
dwReasonForCall
,
LPVOID
lpReserved
)
{
switch
(
dwReasonForCall
)
{
case
DLL_PROCESS_ATTACH
:
SF
-
>
initPlugin
(
mainloop
,
hModule
)
;
break
;
case
DLL_THREAD_ATTACH
:
case
DLL_THREAD_DETACH
:
case
DLL_PROCESS_DETACH
:
break
;
}
return
TRUE
;
}
 
Ответить с цитированием

  #1157  
Старый 07.03.2016, 16:28
itsLegend
Флудер
Регистрация: 23.03.2013
Сообщений: 2,696
С нами: 6915558

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tray228  

А wait можно?
Для чего? Если прям трясьот, что нельзя юзать Sleep в mainloop, используй CreateThread, std::thread, _beginthread и т.п.
 
Ответить с цитированием

  #1158  
Старый 07.03.2016, 16:32
Tray228
Участник форума
Регистрация: 09.03.2015
Сообщений: 218
С нами: 5884065

Репутация: 0
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от legend2360  

Для чего? Если прям трясьот, что нельзя юзать Sleep в mainloop, используй CreateThread, std::thread, _beginthread и т.п.
Толку 0, не работает

Я таймер заюзал, все равно не пашет
 
Ответить с цитированием

  #1159  
Старый 07.03.2016, 16:33
itsLegend
Флудер
Регистрация: 23.03.2013
Сообщений: 2,696
С нами: 6915558

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tray228  

Толку 0, не работает
А должно?
 
Ответить с цитированием

  #1160  
Старый 07.03.2016, 16:35
Tray228
Участник форума
Регистрация: 09.03.2015
Сообщений: 218
С нами: 5884065

Репутация: 0
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от legend2360  

А должно?
Ну смысл кода, что он просто убирает перезарядку у шотгана, но это не происходит
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.

×

Внести депозит

Введите сумму USDT:

Принимается только USDT TRC20. Fake/Flash USDT не засчитывается.

×

Вывести депозит

Сумма USDT:

Ваш USDT TRC20 кошелек:

Заявка будет отправлена администратору.