HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #6231  
Старый 18.07.2022, 21:01
Ya Zaregalsya
Постоянный
Регистрация: 29.05.2017
Сообщений: 394
С нами: 4714653

Репутация: 98
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rei  

C++:





Код:
union
{
struct
{
uint16_t
id
;
uint8_t
frameDelta
;
union
{
struct
{
bool
loop
:
1
;
bool
lockX
:
1
;
bool
lockY
:
1
;
bool
freeze
:
1
;
uint8_t
time
:
2
;
uint8_t
_unused
:
1
;
bool
regular
:
1
;
}
;
uint8_t
value
;
}
flags
;
}
animation
;
struct
{
uint16_t
animationId
;
uint16_t
animationFlags
;
}
;
}
;

Это же просто структура рпс. Ааааа!! Т.е. получается animationFlags это просто дополнительные параметры этих рпс, токо упакованные в один интеджер вот это дааа....
 
Ответить с цитированием

  #6232  
Старый 18.07.2022, 23:47
loganhackerdff
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами: 4633764

Репутация: 148


По умолчанию

всем ку, кароче юзаю samp api, там у класса CPed для R1 есть метод GiveWeapon

Цитата:
Сообщение от Спойлер  


C++:





Код:
void
CPed
::
GiveWeapon
(
int
nWeapon
,
int
nAmmo
)
{
(
(
void
(
__thiscall
*
)
(
CPed
*
,
int
,
int
)
)
GetAddress
(
0xAA060
)
)
(
this
,
nWeapon
,
nAmmo
)
;
}


а у R3-1 нету, немогли бы вы пожалуйста дать адресс этой функции у класса CPed для R3-1
 
Ответить с цитированием

  #6233  
Старый 18.07.2022, 23:48
kin4stat
Флудер
Регистрация: 06.11.2017
Сообщений: 2,759
С нами: 4483143

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от loganhackerdff  

всем ку, кароче юзаю samp api, там у класса CPed для R1 есть метод GiveWeapon
Цитата:
Сообщение от Спойлер  


C++:





Код:
void
CPed
::
GiveWeapon
(
int
nWeapon
,
int
nAmmo
)
{
(
(
void
(
__thiscall
*
)
(
CPed
*
,
int
,
int
)
)
GetAddress
(
0xAA060
)
)
(
this
,
nWeapon
,
nAmmo
)
;
}


а у R3-1 нету, немогли бы вы пожалуйста дать адресс этой функции у класса CPed для R3-1
AEF00
 
Ответить с цитированием

  #6234  
Старый 19.07.2022, 08:23
Ya Zaregalsya
Постоянный
Регистрация: 29.05.2017
Сообщений: 394
С нами: 4714653

Репутация: 98
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rei  

C++:





Код:
union
{
struct
{
uint16_t
id
;
uint8_t
frameDelta
;
union
{
struct
{
bool
loop
:
1
;
bool
lockX
:
1
;
bool
lockY
:
1
;
bool
freeze
:
1
;
uint8_t
time
:
2
;
uint8_t
_unused
:
1
;
bool
regular
:
1
;
}
;
uint8_t
value
;
}
flags
;
}
animation
;
struct
{
uint16_t
animationId
;
uint16_t
animationFlags
;
}
;
}
;

Допустим про безымянные классы я кое что слышал, а можешь пояснить для чего нужны безымянные классы, у которых нет ни одного экземпляра? Как происходит обращение к ним?

@Rei

Код:





Код:
struct {
            uint16_t  animationId;
            uint16_t  animationFlags;
        };


Ну вот это вот что такое, ни имени, ни экземпляра.
 
Ответить с цитированием

  #6235  
Старый 19.07.2022, 13:02
#Northn
Флудер
Регистрация: 10.08.2017
Сообщений: 2,659
С нами: 4609424

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ya Zaregalsya  

ля чего нужны безымянные классы, у которых нет ни одного экземпляра
Обычно используются в union-ах и позволяют указать компилятору, что два больших экземпляра распологаются на одинаковом участке памяти

Цитата:
Сообщение от Ya Zaregalsya  

Как происходит обращение к ним?
Ничего особенного, просто как к обычным полям класса
 
Ответить с цитированием

  #6236  
Старый 19.07.2022, 20:56
Ya Zaregalsya
Постоянный
Регистрация: 29.05.2017
Сообщений: 394
С нами: 4714653

Репутация: 98
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rei  

C++:





Код:
union
{
struct
{
uint16_t
id
;
uint8_t
frameDelta
;
union
{
struct
{
bool
loop
:
1
;
bool
lockX
:
1
;
bool
lockY
:
1
;
bool
freeze
:
1
;
uint8_t
time
:
2
;
uint8_t
_unused
:
1
;
bool
regular
:
1
;
}
;
uint8_t
value
;
}
flags
;
}
animation
;
struct
{
uint16_t
animationId
;
uint16_t
animationFlags
;
}
;
}
;

Цитата:
Сообщение от #Northn  

Обычно используются в union-ах и позволяют указать компилятору, что два больших экземпляра распологаются на одинаковом участке памяти

Ничего особенного, просто как к обычным полям класса
Да в общем добавил эту байду в stOnFootData, переписал код под унионы и всё заработало как часы. Странно, что в сампфунксе изначально этого нет, постоянно приходится что-то списывать с мунлоадера, вроде делали это всё одни и те же люди, а по факту мун сделан напорядок качественнее, чем сф.
 
Ответить с цитированием

  #6237  
Старый 19.07.2022, 21:01
MISTER_GONWIK
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 09.03.2013
Сообщений: 1,262
С нами: 6935116

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ya Zaregalsya  

Да в общем добавил эту байду в stOnFootData, переписал код под унионы и всё заработало как часы. Странно, что в сампфунксе изначально этого нет, постоянно приходится что-то списывать с мунлоадера, вроде делали это всё одни и те же люди, а по факту мун сделан напорядок качественнее, чем сф.
эти данные стали известны гораздо позже, чем вышла последняя версия сфа на 0.3.7 R1
 
Ответить с цитированием

  #6238  
Старый 20.07.2022, 14:57
loganhackerdff
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами: 4633764

Репутация: 148


По умолчанию

такс, нужны знания гениев, наверно те, кто делал мун подскажут, есть кароче такая штука sol3, так вот, там написанно:

вот тут

Цитата:

For your system/game that already has Lua or uses an in-house or pre-rolled Lua system (LuaBridge, kaguya, Luwra, etc.), but you’d still like sol3 and nice things:
и прикреплен код:

C++:





[CODE]
#define SOL_ALL_SAFETIES_ON 1
#include
#include
int
use_sol2
(
lua_State
*
L
)
{
sol
::
state_view
lua
(
L
)
;
lua
.
script
(
"print('bark bark bark!')"
)
;
return
0
;
}
int
main
(
int
,
char
*
[
]
)
{
std
::
cout



так вот, мне интересно, можно ли будет использовать samp api из moonloader в этих sol::state`ах, если у меня будет sol3 в asi плагине который будет заинжекчен в игру с moonloader?? (если я буду использовать lua_State* как написанно в гайде)
 
Ответить с цитированием

  #6239  
Старый 20.07.2022, 15:10
#Northn
Флудер
Регистрация: 10.08.2017
Сообщений: 2,659
С нами: 4609424

Репутация: 183


По умолчанию

[QUOTE="loganhackerdff"]

такс, нужны знания гениев, наверно те, кто делал мун подскажут, есть кароче такая штука sol3, так вот, там написанно:
вот тут

и прикреплен код:

C++:





[CODE]
#define SOL_ALL_SAFETIES_ON 1
#include
#include
int
use_sol2
(
lua_State
*
L
)
{
sol
::
state_view
lua
(
L
)
;
lua
.
script
(
"print('bark bark bark!')"
)
;
return
0
;
}
int
main
(
int
,
char
*
[
]
)
{
std
::
cout

C++:





Код:
lua
.
globals
(
)
[
"sampSendChat"
]
(
"привет"
)
 
Ответить с цитированием

  #6240  
Старый 20.07.2022, 17:47
Savchik Blazer
Постоянный
Регистрация: 20.03.2021
Сообщений: 666
С нами: 2711257

Репутация: 83


По умолчанию

Какой пакет применим к снаряду гидры и хантера?
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.

×

Внести депозит

Введите сумму USDT:

Принимается только USDT TRC20. Fake/Flash USDT не засчитывается.

×

Вывести депозит

Сумма USDT:

Ваш USDT TRC20 кошелек:

Заявка будет отправлена администратору.