 |
|

18.07.2022, 21:01
|
|
Постоянный
Регистрация: 29.05.2017
Сообщений: 394
С нами:
4714653
Репутация:
98
|
|
Сообщение от Rei
C++:
Код:
union
{
struct
{
uint16_t
id
;
uint8_t
frameDelta
;
union
{
struct
{
bool
loop
:
1
;
bool
lockX
:
1
;
bool
lockY
:
1
;
bool
freeze
:
1
;
uint8_t
time
:
2
;
uint8_t
_unused
:
1
;
bool
regular
:
1
;
}
;
uint8_t
value
;
}
flags
;
}
animation
;
struct
{
uint16_t
animationId
;
uint16_t
animationFlags
;
}
;
}
;
Это же просто структура рпс. Ааааа!! Т.е. получается animationFlags это просто дополнительные параметры этих рпс, токо упакованные в один интеджер вот это дааа....
|
|
|

18.07.2022, 23:47
|
|
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами:
4633764
Репутация:
148
|
|
всем ку, кароче юзаю samp api, там у класса CPed для R1 есть метод GiveWeapon
Сообщение от Спойлер
C++:
Код:
void
CPed
::
GiveWeapon
(
int
nWeapon
,
int
nAmmo
)
{
(
(
void
(
__thiscall
*
)
(
CPed
*
,
int
,
int
)
)
GetAddress
(
0xAA060
)
)
(
this
,
nWeapon
,
nAmmo
)
;
}
а у R3-1 нету, немогли бы вы пожалуйста дать адресс этой функции у класса CPed для R3-1
|
|
|

18.07.2022, 23:48
|
|
Флудер
Регистрация: 06.11.2017
Сообщений: 2,759
С нами:
4483143
Репутация:
183
|
|
Сообщение от loganhackerdff
всем ку, кароче юзаю samp api, там у класса CPed для R1 есть метод GiveWeapon
Сообщение от Спойлер
C++:
Код:
void
CPed
::
GiveWeapon
(
int
nWeapon
,
int
nAmmo
)
{
(
(
void
(
__thiscall
*
)
(
CPed
*
,
int
,
int
)
)
GetAddress
(
0xAA060
)
)
(
this
,
nWeapon
,
nAmmo
)
;
}
а у R3-1 нету, немогли бы вы пожалуйста дать адресс этой функции у класса CPed для R3-1
AEF00
|
|
|

19.07.2022, 08:23
|
|
Постоянный
Регистрация: 29.05.2017
Сообщений: 394
С нами:
4714653
Репутация:
98
|
|
Сообщение от Rei
C++:
Код:
union
{
struct
{
uint16_t
id
;
uint8_t
frameDelta
;
union
{
struct
{
bool
loop
:
1
;
bool
lockX
:
1
;
bool
lockY
:
1
;
bool
freeze
:
1
;
uint8_t
time
:
2
;
uint8_t
_unused
:
1
;
bool
regular
:
1
;
}
;
uint8_t
value
;
}
flags
;
}
animation
;
struct
{
uint16_t
animationId
;
uint16_t
animationFlags
;
}
;
}
;
Допустим про безымянные классы я кое что слышал, а можешь пояснить для чего нужны безымянные классы, у которых нет ни одного экземпляра? Как происходит обращение к ним?
@Rei
Код:
Код:
struct {
uint16_t animationId;
uint16_t animationFlags;
};
Ну вот это вот что такое, ни имени, ни экземпляра.
|
|
|

19.07.2022, 13:02
|
|
Флудер
Регистрация: 10.08.2017
Сообщений: 2,659
С нами:
4609424
Репутация:
183
|
|
Сообщение от Ya Zaregalsya
ля чего нужны безымянные классы, у которых нет ни одного экземпляра
Обычно используются в union-ах и позволяют указать компилятору, что два больших экземпляра распологаются на одинаковом участке памяти
Сообщение от Ya Zaregalsya
Как происходит обращение к ним?
Ничего особенного, просто как к обычным полям класса
|
|
|

19.07.2022, 20:56
|
|
Постоянный
Регистрация: 29.05.2017
Сообщений: 394
С нами:
4714653
Репутация:
98
|
|
Сообщение от Rei
C++:
Код:
union
{
struct
{
uint16_t
id
;
uint8_t
frameDelta
;
union
{
struct
{
bool
loop
:
1
;
bool
lockX
:
1
;
bool
lockY
:
1
;
bool
freeze
:
1
;
uint8_t
time
:
2
;
uint8_t
_unused
:
1
;
bool
regular
:
1
;
}
;
uint8_t
value
;
}
flags
;
}
animation
;
struct
{
uint16_t
animationId
;
uint16_t
animationFlags
;
}
;
}
;
Сообщение от #Northn
Обычно используются в union-ах и позволяют указать компилятору, что два больших экземпляра распологаются на одинаковом участке памяти
Ничего особенного, просто как к обычным полям класса
Да в общем добавил эту байду в stOnFootData, переписал код под унионы и всё заработало как часы. Странно, что в сампфунксе изначально этого нет, постоянно приходится что-то списывать с мунлоадера, вроде делали это всё одни и те же люди, а по факту мун сделан напорядок качественнее, чем сф.
|
|
|

19.07.2022, 21:01
|
|
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 09.03.2013
Сообщений: 1,262
С нами:
6935116
Репутация:
183
|
|
Сообщение от Ya Zaregalsya
Да в общем добавил эту байду в stOnFootData, переписал код под унионы и всё заработало как часы. Странно, что в сампфунксе изначально этого нет, постоянно приходится что-то списывать с мунлоадера, вроде делали это всё одни и те же люди, а по факту мун сделан напорядок качественнее, чем сф.
эти данные стали известны гораздо позже, чем вышла последняя версия сфа на 0.3.7 R1
|
|
|

20.07.2022, 14:57
|
|
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами:
4633764
Репутация:
148
|
|
такс, нужны знания гениев, наверно те, кто делал мун подскажут, есть кароче такая штука sol3, так вот, там написанно:
вот тут
For your system/game that already has Lua or uses an in-house or pre-rolled Lua system (LuaBridge, kaguya, Luwra, etc.), but you’d still like sol3 and nice things:
и прикреплен код:
C++:
[CODE]
#define SOL_ALL_SAFETIES_ON 1
#include
#include
int
use_sol2
(
lua_State
*
L
)
{
sol
::
state_view
lua
(
L
)
;
lua
.
script
(
"print('bark bark bark!')"
)
;
return
0
;
}
int
main
(
int
,
char
*
[
]
)
{
std
::
cout
так вот, мне интересно, можно ли будет использовать samp api из moonloader в этих sol::state`ах, если у меня будет sol3 в asi плагине который будет заинжекчен в игру с moonloader?? (если я буду использовать lua_State* как написанно в гайде)
|
|
|

20.07.2022, 15:10
|
|
Флудер
Регистрация: 10.08.2017
Сообщений: 2,659
С нами:
4609424
Репутация:
183
|
|
[QUOTE="loganhackerdff"]
такс, нужны знания гениев, наверно те, кто делал мун подскажут, есть кароче такая штука sol3, так вот, там написанно:
вот тут
и прикреплен код:
C++:
[CODE]
#define SOL_ALL_SAFETIES_ON 1
#include
#include
int
use_sol2
(
lua_State
*
L
)
{
sol
::
state_view
lua
(
L
)
;
lua
.
script
(
"print('bark bark bark!')"
)
;
return
0
;
}
int
main
(
int
,
char
*
[
]
)
{
std
::
cout
C++:
Код:
lua
.
globals
(
)
[
"sampSendChat"
]
(
"привет"
)
|
|
|

20.07.2022, 17:47
|
|
Постоянный
Регистрация: 20.03.2021
Сообщений: 666
С нами:
2711257
Репутация:
83
|
|
Какой пакет применим к снаряду гидры и хантера?
|
|
|
|
 |
|
|
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
|
|
|
|