HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #2041  
Старый 03.09.2024, 23:44
Cocolemunto.
Участник форума
Регистрация: 01.09.2024
Сообщений: 108
С нами: 895880

Репутация: 8
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Bobers  

Почему то не роботает у меня автоеда, кто знает почему?
Проверь, нет ли у тебя второй функции sampev.onDisplayGameText
 
Ответить с цитированием

  #2042  
Старый 03.09.2024, 23:46
darkvenom
Новичок
Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 0
С нами: 8394891

Репутация: 0
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Cocolemunto.  

ultra fuck
А где вообще эти координаты вбивать? Я скачал slapfix by dimiano и SAmin.hmap, где то видел что нужен txt файл, но где его взять?
 
Ответить с цитированием

  #2043  
Старый 04.09.2024, 00:36
Caskey
Новичок
Регистрация: 10.11.2020
Сообщений: 19
С нами: 2899308

Репутация: 53
По умолчанию

Дайте пж настраиваемый рекконект на него, чтобы можно было делай после РР настроить
 
Ответить с цитированием

  #2044  
Старый 04.09.2024, 03:29
Ejik_Letchik
Новичок
Регистрация: 10.11.2020
Сообщений: 28
С нами: 2899308

Репутация: 53
По умолчанию

В sampev в событиях onPlayerSync(playerId, data) и onVehicleSync(playerId, vehicleId, data) неверно считывается вектор скорости. Возможно проблема в этой части кода:

Код из bitstream_io для RakSAMP Lite:





Код:
mod
.
compressedVector
=
{
read
=
function
(
bs
)
local
magnitude
=
bs
:
readFloat
(
)
if
magnitude
~=
0
then
local
readCf
=
mod
.
compressedFloat
.
read
return
vector3d
(
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
)
else
return
vector3d
(
0
,
0
,
0
)
end
end
,
write
=
function
(
bs
,
data
)
local
x
,
y
,
z
=
data
.
x
,
data
.
y
,
data
.
z
local
magnitude
=
math
.
sqrt
(
x
*
x
+
y
*
y
+
z
*
z
)
bs
:
writeFloat
(
magnitude
)
if
magnitude
>
0
then
local
writeCf
=
mod
.
compressedFloat
.
write
writeCf
(
bs
,
x
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
y
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
z
/
magnitude
)
end
end
}
mod
.
compressedFloat
=
{
read
=
function
(
bs
)
return
bs
:
readInt16
(
)
/
32767.5
-
1
end
,
write
=
function
(
bs
,
value
)
if
value

1
then
value
=
1
end
bs
:
writeInt16
(
(
value
+
1
)
*
32767.5
)
end
}


Код из bitstream_io, используемой в игре:





Код:
mod
.
compressedVector
=
{
read
=
function
(
bs
)
local
magnitude
=
raknetBitStreamReadFloat
(
bs
)
if
magnitude
~=
0
then
local
readCf
=
mod
.
compressedFloat
.
read
return
vector3d
(
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
)
else
return
vector3d
(
0
,
0
,
0
)
end
end
,
write
=
function
(
bs
,
data
)
local
x
,
y
,
z
=
data
.
x
,
data
.
y
,
data
.
z
local
magnitude
=
math
.
sqrt
(
x
*
x
+
y
*
y
+
z
*
z
)
raknetBitStreamWriteFloat
(
bs
,
magnitude
)
if
magnitude
>
0
then
local
writeCf
=
mod
.
compressedFloat
.
write
writeCf
(
bs
,
x
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
y
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
z
/
magnitude
)
end
end
}
mod
.
compressedFloat
=
{
read
=
function
(
bs
)
return
raknetBitStreamReadInt16
(
bs
)
/
32767.5
-
1
end
,
write
=
function
(
bs
,
value
)
if
value

1
then
value
=
1
end
raknetBitStreamWriteInt16
(
bs
,
(
value
+
1
)
*
32767.5
)
end
}


Например, такой код даёт разный результат в игре и в RakSAMP:

Пример кода:





Код:
--Вариант в игре
function
sampev
.
onPlayerSync
(
playerId
,
data
)
lua_thread
.
create
(
function
(
)
if
settings
.
maincfg
.
sendTargets
then
local
vecX
=
data
.
position
.
x
+
(
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
)
-- Увеличенный вектор, для наглядности
local
vecY
=
data
.
position
.
y
+
(
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
)
-- Увеличенный вектор, для наглядности
local
vecZ
=
data
.
position
.
z
+
(
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
-- Увеличенный вектор, для наглядности
local
wX1
,
wY1
=
convert3DCoordsToScreen
(
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
)
local
wX2
,
wY2
=
convert3DCoordsToScreen
(
vecX
,
vecY
,
vecZ
)
renderDrawLine
(
wX1
,
wY1
,
wX2
,
wY2
,
1
,
0xFFFFFFFF
)
--Для игры. Вектор скорости отрисуется корректно.
print
(
"PlayerSyncData:"
,
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
,
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
--printf здесь выдаст разный по направлению результат вектора скорости
end
end
)
end
--Вариант для бота
function
sampev
.
onPlayerSync
(
playerId
,
data
)
newTask
(
function
(
)
if
settings
.
maincfg
.
sendTargets
then
local
sendData
=
{
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
,
data
.
position
.
x
+
(
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
)
,
data
.
position
.
y
+
(
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
)
,
data
.
position
.
z
+
(
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
}
renderOnClient
(
data
)
--Функция отрабатывает корректно, искажений при передаче нет. Вектор скорости отрисуется некорректно, из-за неверных данных от бота
print
(
"PlayerSyncData:"
,
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
,
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
--printf здесь выдаст разный по направлению результат вектора скорости
end
end
)
end
 
Ответить с цитированием

  #2045  
Старый 04.09.2024, 14:32
Rei
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 18.06.2017
Сообщений: 1,632
С нами: 4686777

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Ejik_Letchik  

В sampev в событиях onPlayerSync(playerId, data) и onVehicleSync(playerId, vehicleId, data) неверно считывается вектор скорости. Возможно проблема в этой части кода:

Код из bitstream_io для RakSAMP Lite:





Код:
mod
.
compressedVector
=
{
read
=
function
(
bs
)
local
magnitude
=
bs
:
readFloat
(
)
if
magnitude
~=
0
then
local
readCf
=
mod
.
compressedFloat
.
read
return
vector3d
(
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
)
else
return
vector3d
(
0
,
0
,
0
)
end
end
,
write
=
function
(
bs
,
data
)
local
x
,
y
,
z
=
data
.
x
,
data
.
y
,
data
.
z
local
magnitude
=
math
.
sqrt
(
x
*
x
+
y
*
y
+
z
*
z
)
bs
:
writeFloat
(
magnitude
)
if
magnitude
>
0
then
local
writeCf
=
mod
.
compressedFloat
.
write
writeCf
(
bs
,
x
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
y
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
z
/
magnitude
)
end
end
}
mod
.
compressedFloat
=
{
read
=
function
(
bs
)
return
bs
:
readInt16
(
)
/
32767.5
-
1
end
,
write
=
function
(
bs
,
value
)
if
value

1
then
value
=
1
end
bs
:
writeInt16
(
(
value
+
1
)
*
32767.5
)
end
}


Код из bitstream_io, используемой в игре:





Код:
mod
.
compressedVector
=
{
read
=
function
(
bs
)
local
magnitude
=
raknetBitStreamReadFloat
(
bs
)
if
magnitude
~=
0
then
local
readCf
=
mod
.
compressedFloat
.
read
return
vector3d
(
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
,
readCf
(
bs
)
*
magnitude
)
else
return
vector3d
(
0
,
0
,
0
)
end
end
,
write
=
function
(
bs
,
data
)
local
x
,
y
,
z
=
data
.
x
,
data
.
y
,
data
.
z
local
magnitude
=
math
.
sqrt
(
x
*
x
+
y
*
y
+
z
*
z
)
raknetBitStreamWriteFloat
(
bs
,
magnitude
)
if
magnitude
>
0
then
local
writeCf
=
mod
.
compressedFloat
.
write
writeCf
(
bs
,
x
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
y
/
magnitude
)
writeCf
(
bs
,
z
/
magnitude
)
end
end
}
mod
.
compressedFloat
=
{
read
=
function
(
bs
)
return
raknetBitStreamReadInt16
(
bs
)
/
32767.5
-
1
end
,
write
=
function
(
bs
,
value
)
if
value

1
then
value
=
1
end
raknetBitStreamWriteInt16
(
bs
,
(
value
+
1
)
*
32767.5
)
end
}


Например, такой код даёт разный результат в игре и в RakSAMP:

Пример кода:





Код:
--Вариант в игре
function
sampev
.
onPlayerSync
(
playerId
,
data
)
lua_thread
.
create
(
function
(
)
if
settings
.
maincfg
.
sendTargets
then
local
vecX
=
data
.
position
.
x
+
(
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
)
-- Увеличенный вектор, для наглядности
local
vecY
=
data
.
position
.
y
+
(
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
)
-- Увеличенный вектор, для наглядности
local
vecZ
=
data
.
position
.
z
+
(
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
-- Увеличенный вектор, для наглядности
local
wX1
,
wY1
=
convert3DCoordsToScreen
(
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
)
local
wX2
,
wY2
=
convert3DCoordsToScreen
(
vecX
,
vecY
,
vecZ
)
renderDrawLine
(
wX1
,
wY1
,
wX2
,
wY2
,
1
,
0xFFFFFFFF
)
--Для игры. Вектор скорости отрисуется корректно.
print
(
"PlayerSyncData:"
,
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
,
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
--printf здесь выдаст разный по направлению результат вектора скорости
end
end
)
end
--Вариант для бота
function
sampev
.
onPlayerSync
(
playerId
,
data
)
newTask
(
function
(
)
if
settings
.
maincfg
.
sendTargets
then
local
sendData
=
{
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
,
data
.
position
.
x
+
(
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
)
,
data
.
position
.
y
+
(
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
)
,
data
.
position
.
z
+
(
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
}
renderOnClient
(
data
)
--Функция отрабатывает корректно, искажений при передаче нет. Вектор скорости отрисуется некорректно, из-за неверных данных от бота
print
(
"PlayerSyncData:"
,
data
.
position
.
x
,
data
.
position
.
y
,
data
.
position
.
z
,
data
.
moveSpeed
.
x
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
y
*
100
,
data
.
moveSpeed
.
z
*
100
)
--printf здесь выдаст разный по направлению результат вектора скорости
end
end
)
end

попробуй с этим

Софт - RakSAMP Lite

В клиенте они тоже не отображаются, если выполнить условия как в раксампе) Зайди с клиента и когда в интерьер входишь не шевели мышкой, не трогай клаву) Пикапы тогда тоже не будут видны) как до такого додуматься можно было.. ахуеть

www.blast.hk
 
Ответить с цитированием

  #2046  
Старый 04.09.2024, 15:45
darkvenom
Новичок
Регистрация: 30.05.2010
Сообщений: 0
С нами: 8394891

Репутация: 0
По умолчанию

У кого есть настроенный слапфикс под инту отеля на Аризоне?
 
Ответить с цитированием

  #2047  
Старый 04.09.2024, 17:44
Lamarog228337
Новичок
Регистрация: 03.06.2024
Сообщений: 4
С нами: 1025140

Репутация: 1
По умолчанию

Как выбрать скин на аризоне?
 
Ответить с цитированием

  #2048  
Старый 04.09.2024, 19:02
Cocolemunto.
Участник форума
Регистрация: 01.09.2024
Сообщений: 108
С нами: 895880

Репутация: 8
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Caskey  

Дайте пж настраиваемый рекконект на него, чтобы можно было делай после РР настроить
Lua:





Код:
function
sampev
.
onServerMessage
(
color
,
text
)
if
text
:
find
(
"произойдет технический рестарт сервера"
)
then
reconnect
(
720000
)
-- либо свое время в мс
end
end


Это только на аризону

Цитата:
Сообщение от DarkVenom  

А где вообще эти координаты вбивать? Я скачал slapfix by dimiano и SAmin.hmap, где то видел что нужен txt файл, но где его взять?
создать папку slapfix, закинуть туда SAmin.hmap и создать файлик interiors.txt, а после вносить корды через ;
 
Ответить с цитированием

  #2049  
Старый 04.09.2024, 21:51
Lamarog228337
Новичок
Регистрация: 03.06.2024
Сообщений: 4
С нами: 1025140

Репутация: 1
По умолчанию

Помогите пж не могу тепнуть бота пишет !coord
 
Ответить с цитированием

  #2050  
Старый 04.09.2024, 22:24
Cocolemunto.
Участник форума
Регистрация: 01.09.2024
Сообщений: 108
С нами: 895880

Репутация: 8
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Lamarog228337  

Помогите пж не могу тепнуть бота пишет !coord
!coord x y z

!coord 123123 123123 123123
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.