Всем привет! Не трудно догадаться, что в этой теме речь будет идти о использовании LUAскриптов в связке с MoonLoader API из под C++.
Вообще это довольно интересная тема, потому что в основном в сампе все ограничиваются использованием одного ЯП (языка программирования), а ведь можно использовать одновременно почти все фичи, благо которых в нашем арсенале очень и очень много.
Например можно реализовать меню на LUA, а функционал на C++:
https://www.blast.hk/threads/205273/
Помимо использования подобных фишек как реализация меню и функционала на разных ЯП мы можем даже сделать такую конструкцию:
- C++ Основа [плагин]
- C++Структура проекта / реализация функционала
- LUA Готовые функции, работающие с GTA / SAMP для использовния в реализации функционала в пункте выше
Единственные минусы, которые по-моему мнению есть в подобных решениях это:
-
другая изначальная задумка: никто ведь не плагировал использовать функции для скриптов в плагинах, в связи с этим возможны какие-то неожиданные проблемы.
-
излишние зависимости: у этого пункта есть как минусы, так и плюсы. Например, если мы создаем плагин, в котором будем использовать MoonLoader API, то очевидно, что мы зависим от MoonLoader. Однако, как плюс, весь функционал зачастую дублируется; например, функция для регистрации команды может повторяться во многих ASI плагинах. К этому мы добавляем SampFuncs, который экспортирует эту функцию.
Хотелось бы реализовать что-то вроде либы для приятного использования этого всего, если кто-то захочет попробовать, могу отправить часть моей "попытки"
Реализация
Создать плагин, который будет использовать MoonLoader API, довольно просто, и вариантов самой реализации много. Я же буду использовать экспортируемые из lua51.dll, а также хук функции "lua_getfield" из того lua51.dll, эта функция используется в MoonLoader и нужна для того чтобы получить значение по имени ключа из таблицы LUA.
C++:
Код:
using
lua_getfield_t
=
void
(
__cdecl
*
)
(
lua_State
*
L
,
int
index
,
const
char
*
k
)
;
В этой функции мы перехватываем следующее:
- указатель на структуру lua_State(благодаря ей мы будем взаимодействовать)
- индекс на структуру стека (где находится LUAтаблица, из которой нужно получить значение)
- название ключа (из которого нужно получить значение)
Сам хук выглядит так:
C++:
Код:
class
c_hooks
{
public
:
typedef
struct
lua_State
;
using
lua_getfield_t
=
void
(
__cdecl
*
)
(
lua_State
*
L
,
int
index
,
const
char
*
k
)
;
static
lua_getfield_t lua_getfield_p
;
static
void
lua_getfield
(
lua_State
*
L
,
int
index
,
const
char
*
k
)
{
return
lua_getfield_p
(
L
,
index
,
k
)
;
}
}
;
c_hooks
::
lua_getfield_t c_hooks
::
lua_getfield_p
=
nullptr
;
void
install_hook
(
)
{
MH_Initialize
(
)
;
auto
lua_getfield_adr
=
GetProcAddress
(
GetModuleHandleA
(
"lua51.dll"
)
,
"lua_getfield"
)
;
MH_CreateHook
(
reinterpret_cast
(
lua_getfield_adr
)
,
&
c_hooks
::
lua_getfield
,
reinterpret_cast
(
&
c_hooks
::
lua_getfield_p
)
)
;
MH_EnableHook
(
reinterpret_cast
(
lua_getfield_adr
)
)
;
}
Поскольку функция "lua_getfield" вызывается почти постоянно в различных местах, нам необходимо фильтровать эти вызовы и брать указатель на структуру lua_State только из скриптов. Сделать это можно легко, так как при инициализации скрипта MoonLoader обращается к ключу "main", на это мы и будем ориентироваться.
C++:
Код:
static
void
lua_getfield
(
lua_State
*
L
,
int
index
,
const
char
*
k
)
{
if
(
strstr
(
k
,
"main"
)
)
{
// что тут???
}
return
lua_getfield_p
(
L
,
index
,
k
)
;
}
Всё почти готово! Теперь давайте определим парочку функций из lua51.dll, которые понадобятся чуть дальше..
C++:
Код:
typedef
int
(
*
L_loadstring_t
)
(
lua_State
*
,
const
char
*
)
;
typedef
const
char
*
(
*
tolstring_t
)
(
lua_State
*
,
int
,
size_t
*
)
;
L_loadstring_t L_loadstring
=
nullptr
;
tolstring_t tolstring
=
nullptr
;
Получаем эти функции
C++:
Код:
auto
hLua
=
GetModuleHandleA
(
"lua51.dll"
)
;
L_loadstring
=
(
L_loadstring_t
)
GetProcAddress
(
hLua
,
"luaL_loadstring"
)
;
tolstring
=
(
tolstring_t
)
GetProcAddress
(
hLua
,
"lua_tolstring"
)
;
Пример использования
Все готово для использования, теперь давайте воспользуемся ранее полученными функциями и попробуем воспроизвести какой-нибудь код на LUA.
Для этого создадим мини-функцию-обёртку
C++:
[CODE]
void
load_string
(
lua_State
*
L
,
const
std
::
string
&
code
)
{
if
(
L
==
nullptr
)
{
std
::
cerr
g_lua это мой мини класс враппер для всего этого
В этом коде мы просто загружаем код из переменной code и в случае ошибки выводим ее, как раз для этого нам нужна была функция tolstring, которая преобразовывает луашный текст.
Теперь осталось просто вызвать эту функцию в хуке с любым кодом, который вы бы хотели воспроизвести внутри MoonLoader
C++:
Код:
static
void
lua_getfield
(
lua_State
*
L
,
int
index
,
const
char
*
k
)
{
if
(
strstr
(
k
,
"main"
)
)
{
g_lua
.
load_string
(
L
,
"print('Hello, from cpp!')"
)
;
}
return
lua_getfield_p
(
L
,
index
,
k
)
;
}
Итог
Получаем такую картину, в которой каждый скрипт вызвал нужный нам код
