HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #1  
Старый 31.12.2017, 11:05
kawa operand
Постоянный
Регистрация: 15.04.2017
Сообщений: 602
С нами: 4778331

Репутация: 63


По умолчанию

он то работает, но до загрузки сампа

ибо после загрузки сампа название окна меняется на GTA:SA:MP тут короче такую ***ню делай

создавай асинхронный поток, и в нем в цикле проверяй равенство stSAMP с нулем, если не равны - самп загружен
 
Ответить с цитированием

  #2  
Старый 31.12.2017, 11:06
LUCHARE
Постоянный
Регистрация: 23.05.2017
Сообщений: 545
С нами: 4723927

Репутация: 158


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kewa opcode  

он то работает, но до загрузки сампа
ибо после загрузки сампа название окна меняется на GTA:SA:MP тут короче такую ***ню делай
создавай асинхронный поток, и в нем в цикле проверяй равенство stSAMP с нулем, если не равны - самп загружен
Я в одиночке его запускаю, лол
 
Ответить с цитированием

  #3  
Старый 31.12.2017, 11:18
kawa operand
Постоянный
Регистрация: 15.04.2017
Сообщений: 602
С нами: 4778331

Репутация: 63


По умолчанию

ну тогда хезе

мб оно и работает, попробуй на другую кнопку сделать
 
Ответить с цитированием

  #4  
Старый 02.01.2018, 02:52
_Vine_
Участник форума
Регистрация: 06.01.2016
Сообщений: 154
С нами: 5447649

Репутация: 28
По умолчанию

Как использовать это в SF API?

Код:





Код:
0C81: samp force_vehicle_sync 11@
 
Ответить с цитированием

  #5  
Старый 02.01.2018, 03:08
randazzo
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 21.05.2014
Сообщений: 1,417
С нами: 6304259

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от _Vine_  

Как использовать это в SF API?

Код:





Код:
0C81: samp force_vehicle_sync 11@

прежде чем писать, не пробовал искать?

SF->getSAMP()->getPlayers()->pLocalPlayer->ForceSendVehicleSync(carid);
 
Ответить с цитированием

  #6  
Старый 02.01.2018, 03:32
_Vine_
Участник форума
Регистрация: 06.01.2016
Сообщений: 154
С нами: 5447649

Репутация: 28
По умолчанию

Пробовал, не нашел, спасибо большое)

Как использовать этот опкод в SF API.?

CLEO:





Код:
0ADB:
0@v
= car_model
#LANDSTAL
name
 
Ответить с цитированием

  #7  
Старый 02.01.2018, 23:44
BlackKnigga
Постоянный
Регистрация: 10.01.2016
Сообщений: 922
С нами: 5441999

Репутация: 133


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от _Vine_  

Как использовать этот опкод в SF API.?

CLEO:





Код:
0ADB:
0@v
= car_model
#LANDSTAL
name

MTA/CModelInfoSA.cpp at dcc33107508b5edbff151659b7d52365f60c50b1 · SkyFire/MTA · GitHub(https://github.com/SkyFire/MTA/blob/dcc33107508b5edbff151659b7d52365f60c50b1/MTA10/game_sa/CModelInfoSA.cpp#L276)

ARRAY_ModelInfo и FUNC_CText_Get возьми из хедера.

m_dwModelID на ид модели машины
 
Ответить с цитированием

  #8  
Старый 03.01.2018, 14:46
2Shae
Участник форума
Регистрация: 14.05.2014
Сообщений: 149
С нами: 6314183

Репутация: 68
По умолчанию

Вобщем, возможно ли сделать так, чтобы рендерилась часть чего-либо (линия/прямоугльник и т.д.), в зависимости от видимости тела другого игрока (лишь часть его тела видно за зданием, к примеру)?
 
Ответить с цитированием

  #9  
Старый 03.01.2018, 15:11
CleanLegend
Постоянный
Регистрация: 28.03.2013
Сообщений: 495
С нами: 6908018

Репутация: 213
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 2Shae  

Вобщем, возможно ли сделать так, чтобы рендерилась часть чего-либо (линия/прямоугльник и т.д.), в зависимости от видимости тела другого игрока (лишь часть его тела видно за зданием, к примеру)?
да, проверяй отдельно каждую кость
 
Ответить с цитированием

  #10  
Старый 03.01.2018, 15:13
NarutoUA
Постоянный
Регистрация: 26.05.2013
Сообщений: 692
С нами: 6822856

Репутация: 213


По умолчанию

Там около 20 костей в игре, допустим он сократит их до 7, всё равно фпс будет жрать неистово
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.