HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #1  
Старый 08.01.2019, 01:17
#Rin
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 09.08.2015
Сообщений: 1,213
С нами: 5663255

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Karbun  

Парни, как искать адрес памяти в игре? Допустим, адрес памяти открытия меню, движения персонажа, чувствительность мыши... Пробовал через СЕ, но это довольно долго... Есть ли способ быстрого поиска адреса памяти?
IDA Pro
 
Ответить с цитированием

  #2  
Старый 09.01.2019, 07:13
jenekbueno
Участник форума
Регистрация: 12.10.2014
Сообщений: 156
С нами: 6096955

Репутация: 78
По умолчанию

в имгуи можно как то сменить цвет этих стрелочек на затрагивая цвет текста?

это в функции BeginMenu

 
Ответить с цитированием

  #3  
Старый 10.01.2019, 02:22
jenekbueno
Участник форума
Регистрация: 12.10.2014
Сообщений: 156
С нами: 6096955

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Jenecheque  

в имгуи можно как то сменить цвет этих стрелочек на затрагивая цвет текста?
это в функции BeginMenu
 
Ответить с цитированием

  #4  
Старый 09.01.2019, 15:27
F11GAR0.
Новичок
Регистрация: 08.06.2017
Сообщений: 0
С нами: 4700181

Репутация: 33
По умолчанию







один *** недопустимый тип операнда, чё делать?
 
Ответить с цитированием

  #5  
Старый 09.01.2019, 15:54
#Rin
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 09.08.2015
Сообщений: 1,213
С нами: 5663255

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от fiigaro  

один *** недопустимый тип операнда, чё делать?
Хз почему, но в студии нельзя сделать jmp адрес.

Записывай адрес в какой-либо регистр. Ну или закрой asm вставку и запиши static uint32_t addr =адрес, и в jmp юзать его.
 
Ответить с цитированием

  #6  
Старый 09.01.2019, 18:14
jenekbueno
Участник форума
Регистрация: 12.10.2014
Сообщений: 156
С нами: 6096955

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rinat_Namazov  

Хз почему, но в студии нельзя сделать jmp адрес.
Записывай адрес в какой-либо регистр. Ну или закрой asm вставку и запиши static uint32_t addr =адрес, и в jmp юзать его.
можно)

Цитата:
Сообщение от Jenecheque  

в имгуи можно как то сменить цвет этих стрелочек на затрагивая цвет текста?
это в функции BeginMenu
 
Ответить с цитированием

  #7  
Старый 09.01.2019, 18:41
F11GAR0.
Новичок
Регистрация: 08.06.2017
Сообщений: 0
С нами: 4700181

Репутация: 33
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rinat_Namazov  

Хз почему, но в студии нельзя сделать jmp адрес.
Записывай адрес в какой-либо регистр. Ну или закрой asm вставку и запиши static uint32_t addr =адрес, и в jmp юзать его.
кароче там немного в другом был прикол, я переписывал fixdist от сртима, и долго думал чё там хук на хук стоит, кароче это были джампы внутри области этой хексовой, я тупо метки ебанул и заработало норм
 
Ответить с цитированием

  #8  
Старый 10.01.2019, 18:22
SiTrak
Участник форума
Регистрация: 14.01.2018
Сообщений: 192
С нами: 4384333

Репутация: 113
По умолчанию

Как получить координату кости?
 
Ответить с цитированием

  #9  
Старый 10.01.2019, 18:32
Неадекватная сова
Постоянный
Регистрация: 02.06.2018
Сообщений: 342
С нами: 4183567

Репутация: 133
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SiTrak  

Как получить координату кости?
Пример получения кости игрока и отрисовка их. ID костей находятся в CPed.h

Код:





Код:
#pragma region DrawBones
                    if (enableDrawBones) {
                        actor_info *actorInfo = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped;
                        CPed* Ped = GAME->GetPools()->GetPed((DWORD*)actorInfo);

                        float posX[15], posY[15];
                        int counter = 0;
                        CVector vPos[15];

                        for (int i = 1; i GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 3:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 4:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);

                                counter++;
                                break;
                            case 5:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 6:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 22:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 23:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 25:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 32:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 33:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 35:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 42:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 43:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 52:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 53:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;

                            }

                        }

                        for (int i = 0; i getGame()->convert3DCoordsToScreen(vPos[i].fX, vPos[i].fY, vPos[i].fZ, &posX[i], &posY[i]);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[0], posY[0], posX[1], posY[1], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[0], posY[0], posX[11], posY[11], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[0], posY[0], posX[13], posY[13], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[1], posY[1], posX[2], posY[2], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[2], posY[2], posX[5], posY[5], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[2], posY[2], posX[8], posY[8], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[2], posY[2], posX[3], posY[3], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[3], posY[3], posX[4], posY[4], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[5], posY[5], posX[6], posY[6], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[6], posY[6], posX[7], posY[7], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[8], posY[8], posX[9], posY[9], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[9], posY[9], posX[10], posY[10], 1, 0xFFFFFFFF);
                    }
#pragma endregion DrawBones
 
Ответить с цитированием

  #10  
Старый 10.01.2019, 19:25
jenekbueno
Участник форума
Регистрация: 12.10.2014
Сообщений: 156
С нами: 6096955

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Rjx13  

Пример получения кости игрока и отрисовка их. ID костей находятся в CPed.h

Код:





Код:
#pragma region DrawBones
                    if (enableDrawBones) {
                        actor_info *actorInfo = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->pSAMP_Actor->pGTA_Ped;
                        CPed* Ped = GAME->GetPools()->GetPed((DWORD*)actorInfo);

                        float posX[15], posY[15];
                        int counter = 0;
                        CVector vPos[15];

                        for (int i = 1; i GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 3:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 4:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);

                                counter++;
                                break;
                            case 5:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 6:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 22:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 23:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 25:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 32:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 33:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 35:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 42:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 43:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 52:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;
                            case 53:
                                Ped->GetTransformedBonePosition((eBone)i, &vPos[counter]);
                                counter++;
                                break;

                            }

                        }

                        for (int i = 0; i getGame()->convert3DCoordsToScreen(vPos[i].fX, vPos[i].fY, vPos[i].fZ, &posX[i], &posY[i]);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[0], posY[0], posX[1], posY[1], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[0], posY[0], posX[11], posY[11], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[0], posY[0], posX[13], posY[13], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[1], posY[1], posX[2], posY[2], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[2], posY[2], posX[5], posY[5], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[2], posY[2], posX[8], posY[8], 1, 0xFFFFFFFF);
                        SF->getRender()->DrawLine(posX[2], posY[2], posX[3], posY[3], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[3], posY[3], posX[4], posY[4], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[5], posY[5], posX[6], posY[6], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[6], posY[6], posX[7], posY[7], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[8], posY[8], posX[9], posY[9], 1, 0xFFFFFFFF);

                        SF->getRender()->DrawLine(posX[9], posY[9], posX[10], posY[10], 1, 0xFFFFFFFF);
                    }
#pragma endregion DrawBones

кто тебя учил плюсам?
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.

×

Создать сделку

Продавец: ник или ID

Название сделки:

Сумма USDT:

Срок сделки, дней:

Кто платит комиссию:

Условия сделки:

После создания сделки средства будут зарезервированы в холде до завершения сделки.

×

Мои сделки

Загрузка...
×

Сделка


Загрузка чата...
×

ESCROW ADMIN PANEL

Загрузка...
Загрузка...