HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #1  
Старый 01.05.2017, 20:27
FYP
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 09.03.2013
Сообщений: 1,771
С нами: 6935121

Репутация: 233


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Снежок  

Можно как-нибудь сделать так, чтобы когда что-то попытается сделать запись по определённому адресу, предотвратить эту запись и обработать, и уже потом либо "разрешить" (просто сделать то, что что-то хотело), либо забыть и ничего не записывать? (да, это я пытаюсь хук придумать)
ставить хуки на обращения к этому участку памяти. единственная альтернатива этому - использовать отладочные средства, что крайне нежелательно.
 
Ответить с цитированием

  #2  
Старый 01.05.2017, 20:38
NarutoUA
Постоянный
Регистрация: 26.05.2013
Сообщений: 692
С нами: 6822856

Репутация: 213


По умолчанию

Ставить защиту на запись и ловить исключения, еще дополнительно хук на VirtualProtect и ловить там адреса.
 
Ответить с цитированием

  #3  
Старый 06.05.2017, 23:06
ishi
Постоянный
Регистрация: 17.01.2014
Сообщений: 493
С нами: 6483143

Репутация: 93
По умолчанию

Чем отличается 12-ти битная и 16-ти битная матрицы, и зачем существует вторая? (первая похожа на простую координатную систему, вроде всё понятно)

C++:





Код:
struct
RwV3d
{
// 12-byte
float
x
,
y
,
z
;
}
;


C++:





Код:
}
;
struct
RwMatrix
{
// 16-byte padded
RwV3d  right
;
// 0
unsigned
int
flags
;
// 12
RwV3d  up
;
// 16
unsigned
int
pad1
;
// 28
RwV3d  at
;
// 32
unsigned
int
pad2
;
// 44
RwV3d  pos
;
// 48
unsigned
int
pad3
;
// 60
}
;
 
Ответить с цитированием

  #4  
Старый 06.05.2017, 23:40
san0
Постоянный
Регистрация: 15.12.2013
Сообщений: 412
С нами: 6530249

Репутация: 133
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Снежок  

16-ти битная матрицы, и зачем существует вторая?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Кватернион
 
Ответить с цитированием

  #5  
Старый 06.05.2017, 23:14
sadassa
Новичок
Регистрация: 06.05.2017
Сообщений: 1
С нами: 4747859

Репутация: 0
По умолчанию

1. Как создать функцию подмены пакета в программе с помощью чекбокса?

P.S Я хочу создать чит на браузерную игру. Коды я достал из WPE PRO, хочу перенести на свою программу - как это сделать?
 
Ответить с цитированием

  #6  
Старый 07.05.2017, 00:27
ishi
Постоянный
Регистрация: 17.01.2014
Сообщений: 493
С нами: 6483143

Репутация: 93
По умолчанию

Что в этой функции подразумевается под "iResourceID"? (первый аргумент, второй - цвет)

C++:





Код:
SF
->
getRender
(
)
->
LoadTextureFromResource
(
)


И нужно ли указывать какое-то существующее значение, или это только для нумерации и можно ввести своё?
 
Ответить с цитированием

  #7  
Старый 07.05.2017, 00:56
itsLegend
Флудер
Регистрация: 23.03.2013
Сообщений: 2,696
С нами: 6915558

Репутация: 183


По умолчанию

iResourceID - ид ресурса, который уже находится в проекте.

Оригинальное название функции - D3DXCreateTextureFromResource(), по нему поищи примеры в гугле.
 
Ответить с цитированием

  #8  
Старый 07.05.2017, 00:58
ishi
Постоянный
Регистрация: 17.01.2014
Сообщений: 493
С нами: 6483143

Репутация: 93
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от legend2360  

iResourceID - ид ресурса, который уже находится в проекте.
Оригинальное название функции - D3DXCreateTextureFromResource(), по нему поищи примеры в гугле.
то-есть это не файл самой гта са, он не ограничен ресурсами игры?
 
Ответить с цитированием

  #9  
Старый 07.05.2017, 00:59
itsLegend
Флудер
Регистрация: 23.03.2013
Сообщений: 2,696
С нами: 6915558

Репутация: 183


По умолчанию

 
Ответить с цитированием

  #10  
Старый 07.05.2017, 08:43
ishi
Постоянный
Регистрация: 17.01.2014
Сообщений: 493
С нами: 6483143

Репутация: 93
По умолчанию

Что делает данная функция?

SF->getRender()->TexCoord(float x, float y)
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.