HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #5461  
Старый 28.08.2021, 19:55
loganhackerdff
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами: 4633764

Репутация: 148


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kin4stat  

Их надо в паблик область видимости, внутрь класса RenderClass(надеюсь ты также пробовал)

И еще: C++17 стоит?
с++ last они были в publi:
 
Ответить с цитированием

  #5462  
Старый 29.08.2021, 09:19
.deserve
Познающий
Регистрация: 06.09.2018
Сообщений: 32
С нами: 4045092

Репутация: 23
По умолчанию

У тебя не с кодом проблемы, а с тем, где у тебя он вызывается

У тебя указатель на объект CustomRender похерился и сейчас там нул птр
 
Ответить с цитированием

  #5463  
Старый 29.08.2021, 09:39
loganhackerdff
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами: 4633764

Репутация: 148


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от .deserve  

У тебя не с кодом проблемы, а с тем, где у тебя он вызывается
У тебя указатель на объект CustomRender похерился и сейчас там нул птр
нет, в этом классе и вызывается
 
Ответить с цитированием

  #5464  
Старый 29.08.2021, 11:47
san0
Постоянный
Регистрация: 15.12.2013
Сообщений: 412
С нами: 6530249

Репутация: 133
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kin4stat  

Ну как минимум emplace_back возвращает lvalue reference, а у тебя auto&&, который rvalue reference
Неа, в этом случае оба объявления являются идентичными https://en.cppreference.com/w/cpp/language/reference.

C++:





Код:
auto
&&
lvref
=
objs
.
emplace_back
(
)
;
auto
&
fref
=
objs
.
emplace_back
(
)
;
static_assert
(
std
::
is_same

(
)
)
;


Цитата:
Сообщение от kin4stat  

RenderClass(RenderClass&) = default;
RenderClass(RenderClass&&) = default;
Посоветовал бы при использовании конструктора копирования помечать соответствующий параметр модификатором const, так как в противном случае это немного не общепринятая практика, особенно если используется семантика перемещения, которая была создана с целью устранения проблем первого конструктора.

А вообще зачем это? Использования вектора априори накладывает ограничения на тип элементов CopyAssignable и CopyConstructible, а emplace_back - MoveInsertable and EmplaceConstructible. Компилятор и так сгенерирует нужные конструкторы.

Цитата:
Сообщение от loganhackerdff  

вообще не компилилось, даже по одной
Так как вы явно указали компилятору, что необходимо создать два конструктора, в частности копирования и перемещения, то также нужно и указать, что требуется создать конструктор по умолчанию.

C++:





Код:
RenderClass
(
)
=
default
;
 
Ответить с цитированием

  #5465  
Старый 29.08.2021, 15:29
kin4stat
Флудер
Регистрация: 06.11.2017
Сообщений: 2,759
С нами: 4483143

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от san0  

Так как вы явно указали компилятору, что необходимо создать два конструктора, в частности копирования и перемещения, то также нужно и указать, что требуется создать конструктор по умолчанию.
Он у него и так объявлен был
 
Ответить с цитированием

  #5466  
Старый 31.08.2021, 21:52
kin4stat
Флудер
Регистрация: 06.11.2017
Сообщений: 2,759
С нами: 4483143

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от нубик)))  

Хочу сделать беск.бег, но когда захочу долго побегать персонаж устает, помогите пожалуйста 🙂

123:





Код:
#include 
BOOL APIENTRY
DllMain
(
HMODULE
,
DWORD  fdwReason
,
LPVOID
)
{
if
(
fdwReason
==
DLL_PROCESS_ATTACH
)
{
*
reinterpret_cast

(
0xB7CEE4
)
=
true
;
// 0xB7CEE4 - [byte/boolean] Вкл/выкл бесконечный бег
}
return
TRUE
;
}

Переменная при загрузке игры скорее всего сбрасывается. Делай это после загрузки игры
 
Ответить с цитированием

  #5467  
Старый 01.09.2021, 00:45
loganhackerdff
Постоянный
Регистрация: 24.07.2017
Сообщений: 867
С нами: 4633764

Репутация: 148


По умолчанию

пацаны как хукать wndproc до сампа, чтоб можно было отменить ввод в чат например, самп быстрее чем я походу хукает, есть варик Lowlevel kbd hook, но я не хочу его ставить

мой хук

C++:





Код:
D3DDEVICE_CREATION_PARAMETERS d3dcp
;
pGame
->
GetDevice
(
)
->
GetCreationParameters
(
&
d3dcp
)
;
OrigWndProc
=
(
WNDPROC
)
SetWindowLongPtr
(
d3dcp
.
hFocusWindow
,
GWL_WNDPROC
,
(
LONG
)
(
LONG_PTR
)
funcWndProc
)
;
 
Ответить с цитированием

  #5468  
Старый 01.09.2021, 01:40
kin4stat
Флудер
Регистрация: 06.11.2017
Сообщений: 2,759
С нами: 4483143

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от loganhackerdff  

пацаны как хукать wndproc до сампа, чтоб можно было отменить ввод в чат например, самп быстрее чем я походу хукает, есть варик Lowlevel kbd hook, но я не хочу его ставить
мой хук

C++:





Код:
D3DDEVICE_CREATION_PARAMETERS d3dcp
;
pGame
->
GetDevice
(
)
->
GetCreationParameters
(
&
d3dcp
)
;
OrigWndProc
=
(
WNDPROC
)
SetWindowLongPtr
(
d3dcp
.
hFocusWindow
,
GWL_WNDPROC
,
(
LONG
)
(
LONG_PTR
)
funcWndProc
)
;

До создания CNetGame надо свой хук ставить вроде. Правда некоторые клавиши типа F4 и F5 все равно работают почему-то. Лень разбираться было
 
Ответить с цитированием

  #5469  
Старый 01.09.2021, 09:10
CleanLegend
Постоянный
Регистрация: 28.03.2013
Сообщений: 495
С нами: 6908018

Репутация: 213
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от loganhackerdff  

пацаны как хукать wndproc до сампа, чтоб можно было отменить ввод в чат например, самп быстрее чем я походу хукает, есть варик Lowlevel kbd hook, но я не хочу его ставить
мой хук

C++:





Код:
D3DDEVICE_CREATION_PARAMETERS d3dcp
;
pGame
->
GetDevice
(
)
->
GetCreationParameters
(
&
d3dcp
)
;
OrigWndProc
=
(
WNDPROC
)
SetWindowLongPtr
(
d3dcp
.
hFocusWindow
,
GWL_WNDPROC
,
(
LONG
)
(
LONG_PTR
)
funcWndProc
)
;

можешь хукать WndProc gta_sa или samp, сюда выкладывали адрес или посмотри в других сурсах читов
 
Ответить с цитированием

  #5470  
Старый 02.09.2021, 01:21
PanSeek
Постоянный
Регистрация: 24.06.2016
Сообщений: 912
С нами: 5202871

Репутация: 163


По умолчанию

Можно ли как-то оставлять или пересылать ImGui::BeginTabItem?

Как для теста, самое основное:

C++:





Код:
bool
test
=
false
;
__int32 test2
=
0
;
// frame
if
(
ImGui
::
BeginTabItem
(
test
?
"One"
:
"Two"
)
)
{
ImGui
::
Text
(
"Text"
)
;
ImGui
::
EndTabItem
(
)
;
}
if
(
ImGui
::
BeginTabItem
(
"Testing"
)
)
{
if
(
ImGui
::
RadioButton
(
"One"
,
&
test2
,
0
)
)
{
test
=
true
;
}
ImGui
::
SameLine
(
)
;
if
(
ImGui
::
RadioButton
(
"Two"
,
&
test2
,
1
)
)
{
test
=
false
;
}
ImGui
::
SameLine
(
)
;
ImGui
::
EndTabItem
(
)
;
}


После переключения RadioButton'а кидает на первый (в позиции) TabItem, а не на "Testing", можно ли как-то чтобы всегда было на "Testing" при обращении к этим RadioButton'ам?
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.

×

Внести депозит

Введите сумму USDT:

Принимается только USDT TRC20. Fake/Flash USDT не засчитывается.

×

Вывести депозит

Сумма USDT:

Ваш USDT TRC20 кошелек:

Заявка будет отправлена администратору.