HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #1391  
Старый 20.05.2016, 22:02
Dark_Knight
Флудер
Регистрация: 18.03.2013
Сообщений: 4,080
С нами: 6921957

Репутация: 183


По умолчанию

Потому что флоат. Иди учи типы данных.
 
Ответить с цитированием

  #1392  
Старый 20.05.2016, 22:17
Frixen
Участник форума
Регистрация: 21.06.2013
Сообщений: 131
С нами: 6785172

Репутация: 68
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dark_Knight  

Потому что флоат. Иди учи типы данных.
Выучил) Исправил)
 
Ответить с цитированием

  #1393  
Старый 22.05.2016, 19:27
CarLCas
Участник форума
Регистрация: 12.07.2013
Сообщений: 161
С нами: 6755146

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Frixen  

C++:





Код:
if
(
SF
->
getGame
(
)
->
isKeyDown
(
119
)
!=
NULL
)
{
stServerPresets
*
setting
=
SF
->
getSAMP
(
)
->
getInfo
(
)
->
pSettings
;
if
(
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
==
0
)
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
1
;
Sleep
(
2
)
;
}
else
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
0
;
}
}


Подскажите пожалуйста, когда жму F8 при включенном WH, у меня он не всегда выключается, а просто быстренько моргнет перед скрином и опять включается... Как это исправить?
C++:





Код:
if
(
SF
->
getGame
(
)
->
isKeyDown
(
119
)
!=
NULL
)
{
stServerPresets
*
setting
=
SF
->
getSAMP
(
)
->
getInfo
(
)
->
pSettings
;
if
(
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
==
1
)
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
0
;
}
}
 
Ответить с цитированием

  #1394  
Старый 22.05.2016, 20:28
CarLCas
Участник форума
Регистрация: 12.07.2013
Сообщений: 161
С нами: 6755146

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Frixen  

надо чтобы он после скриншота включился
Ниже проверку сделай на то что скриншот сделан, либо задержку, только не Sleep, иначе тебе игру зафризит, и скрин сделается после задержки, а через условие разницы времени, выше можешь поискать как это
 
Ответить с цитированием

  #1395  
Старый 22.05.2016, 22:41
Woofing Giraffe
Постоянный
Регистрация: 14.06.2015
Сообщений: 402
С нами: 5744580

Репутация: 28
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Frixen  

C++:





Код:
if
(
SF
->
getGame
(
)
->
isKeyDown
(
119
)
!=
NULL
)
{
stServerPresets
*
setting
=
SF
->
getSAMP
(
)
->
getInfo
(
)
->
pSettings
;
if
(
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
==
0
)
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
1
;
Sleep
(
2
)
;
}
else
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
0
;
}
}


Подскажите пожалуйста, когда жму F8 при включенном WH, у меня он не всегда выключается, а просто быстренько моргнет перед скрином и опять включается... Как это исправить?
У тебя KeyDown, т.е. код срабатывает пока ты удерживаешь клавишу, используй KeyPressed
 
Ответить с цитированием

  #1396  
Старый 23.05.2016, 02:52
Dark_Knight
Флудер
Регистрация: 18.03.2013
Сообщений: 4,080
С нами: 6921957

Репутация: 183


По умолчанию

И убери на*** слип
 
Ответить с цитированием

  #1397  
Старый 23.05.2016, 02:53
Dark_Knight
Флудер
Регистрация: 18.03.2013
Сообщений: 4,080
С нами: 6921957

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Frixen  

Как правильно юзать таймер, чтобы после нажатия клавиши допустим F8 пошел отсчет, а после 5 секунд произошло какое-нибудь действие.

C++:





Код:
static
DWORD timer
=
0
;
void
mainloop
(
)
{
if
{
!
init
}
{
}
if
(
GetTickCount
-
timer
>
5000
)
{
SF
->
log
(
"Таймер работает раз в 5 секунд"
)
;
timer
=
GetTickCount
(
)
;
}
}


Пробовал делать так, но он срабатывает сразу и потом каждые 5 секунд
Добавить буллевую переменную
 
Ответить с цитированием

  #1398  
Старый 23.05.2016, 08:14
CarLCas
Участник форума
Регистрация: 12.07.2013
Сообщений: 161
С нами: 6755146

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Frixen  

Как правильно юзать таймер, чтобы после нажатия клавиши допустим F8 пошел отсчет, а после 5 секунд произошло какое-нибудь действие.

C++:





Код:
static
DWORD timer
=
0
;
void
mainloop
(
)
{
if
{
!
init
}
{
}
if
(
GetTickCount
-
timer
>
5000
)
{
SF
->
log
(
"Таймер работает раз в 5 секунд"
)
;
timer
=
GetTickCount
(
)
;
}
}


Пробовал делать так, но он срабатывает сразу и потом каждые 5 секунд
C++:





Код:
static
bool
init
,
screen
;
static
DWORD timer
=
0
;
/*
code
*/
if
(
SF
->
getGame
(
)
->
isKeyPressed
(
119
)
)
//разница KeyDown и KeyPressed, в том что Pressed 1 раз выполнит код когда ты нажмешь на клавишу, а KeyDown всегда пока кнопка нажата
{
stServerPresets
*
setting
=
SF
->
getSAMP
(
)
->
getInfo
(
)
->
pSettings
;
if
(
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
==
1
)
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
0
;
screen
=
true
;
timer
=
GetTickCount
(
)
;
}
}
if
(
(
GetTickCount
(
)
-
timer
>
1500
)
&&
screen
)
{
stServerPresets
*
setting
=
SF
->
getSAMP
(
)
->
getInfo
(
)
->
pSettings
;
if
(
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
==
0
)
{
setting
->
byteNoNametagsBehindWalls
=
1
;
screen
=
false
;
}
}
 
Ответить с цитированием

  #1399  
Старый 23.05.2016, 12:31
Frixen
Участник форума
Регистрация: 21.06.2013
Сообщений: 131
С нами: 6785172

Репутация: 68
По умолчанию

Добрые люди, может у кого есть код аймбота обычного под SF??
 
Ответить с цитированием

  #1400  
Старый 23.05.2016, 18:15
CarLCas
Участник форума
Регистрация: 12.07.2013
Сообщений: 161
С нами: 6755146

Репутация: 78
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Frixen  

Добрые люди, может у кого есть код аймбота обычного под SF??
Тут не под сф конечно, но работать и в сф плагине будет. Если нужно будет, сам переведешь под сф там не сложно

C++:





Код:
#define CAMERA_X    *(float *)0xB6F258
DWORD
*
pActor
=
(
DWORD
*
)
0xB6F5F0
;
if
(
*
pActor
>
0
)
{
if
(
GetAsyncKeyState
(
0x01
)
)
// можешь заменить на  SF->getGame()->isKeyPressed(0x01)
{
DWORD
*
pTarget
=
(
DWORD
*
)
0xB6F3B8
;
DWORD
*
pPed
=
(
DWORD
*
)
(
(
*
pTarget
)
+
0x79C
)
;
if
(
*
pPed
>
0
)
{
float
mult1
=
35.0f
;
float
mult2
=
17.0f
;
mult2
/=
360.0f
;
DWORD
*
vPos
=
(
DWORD
*
)
(
(
*
pPed
)
+
0x14
)
;
CVector vecSpeed
=
*
(
CVector
*
)
(
(
*
pPed
)
+
0x44
)
;
vecSpeed
.
fX
*=
mult2
;
vecSpeed
.
fY
*=
mult2
;
vecSpeed
.
fZ
*=
mult2
;
vecSpeed
.
fX
*=
mult1
;
vecSpeed
.
fY
*=
mult1
;
vecSpeed
.
fZ
*=
mult1
;
CVector vecPos
;
vecPos
.
fX
=
*
(
float
*
)
(
*
vPos
+
0x30
)
;
vecPos
.
fY
=
*
(
float
*
)
(
*
vPos
+
0x34
)
;
vecPos
.
fZ
=
*
(
float
*
)
(
*
vPos
+
0x38
)
;
vecPos
.
fX
+=
vecSpeed
.
fX
;
vecPos
.
fY
+=
vecSpeed
.
fY
;
vecPos
.
fZ
+=
vecSpeed
.
fZ
;
CVector newVecPos
=
vecPos
;
CVector vecCameraPos
;
vecCameraPos
.
fX
=
*
(
float
*
)
(
0xB6F9CC
)
;
vecCameraPos
.
fY
=
*
(
float
*
)
(
0xB6F9D0
)
;
vecCameraPos
.
fZ
=
*
(
float
*
)
(
0xB6F9D4
)
;
CVector newVecOrigin
;
DWORD
*
vPos2
=
(
DWORD
*
)
(
(
*
pActor
)
+
0x14
)
;
newVecOrigin
.
fX
=
*
(
float
*
)
(
*
vPos2
+
0x30
)
;
newVecOrigin
.
fY
=
*
(
float
*
)
(
*
vPos2
+
0x34
)
;
newVecOrigin
.
fZ
=
*
(
float
*
)
(
*
vPos2
+
0x38
)
;
vecCameraPos
.
fX
-=
newVecPos
.
fX
;
vecCameraPos
.
fY
-=
newVecPos
.
fY
;
if
(
vecCameraPos
.
fX

newVecPos
.
fX
&&
newVecOrigin
.
fY
>
newVecPos
.
fY
)
{
ccamy
-=
unk7
[
1
]
;
cam_x
=
ccamy
;
}
else
if
(
newVecOrigin
.
fX
>
newVecPos
.
fX
&&
newVecOrigin
.
fY

newVecPos
.
fY
)
{
ccamx
+=
unk7
[
2
]
;
cam_x
=
ccamx
;
}
else
if
(
newVecOrigin
.
fX

-
0.18f
)
{
cam_x
+=
0.0389f
;
CAMERA_X
=
cam_x
;
}
}
}
}
}
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.

×

Внести депозит

Введите сумму USDT:

Принимается только USDT TRC20. Fake/Flash USDT не засчитывается.

×

Вывести депозит

Сумма USDT:

Ваш USDT TRC20 кошелек:

Заявка будет отправлена администратору.