HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #51  
Старый 02.11.2024, 14:01
Maksim
Познавший АНТИЧАТ
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 1,604
С нами: 4885523

Репутация: 1085


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от BIT_hack  

Я не про функции которые я вызываю для них я сделал проверку - Я про процесс и думал может можно перехватить функцию которая сообщает о том что окно готово к работе

òbiòbi верифицированный пользователь.
В данный момент я использую Sleep(3000), а затем вызываем функцию входа в игру.
Поскольку у всех разные компьютеры, скорость загрузки окна может быть выше 3000 миллисекунд, и тогда функция не будет выполнена.
Как вариант использовать костыль, в коде меню с правой стороны например в HF, можно прописать чтобы переключало некий bool когда загружено в самой dll тогда та уже выполнит те функции которые нужны.

Это как один из вариантов, но возникает вопрос что будет если одно окно загружено и второе не загрузилось ведь не все играют в одно окно, многие и по 5-10 окон.
 
Ответить с цитированием

  #52  
Старый 02.11.2024, 14:17
òbiòbi верифицированный пользователь.
Новичок
Регистрация: 09.03.2017
Сообщений: 0
С нами: 4831039

Репутация: 1976
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от BIT_hack  

Я не про функции которые я вызываю для них я сделал проверку - Я про процесс и думал может можно перехватить функцию которая сообщает о том что окно готово к работе

òbiòbi верифицированный пользователь.
В данный момент я использую Sleep(3000), а затем вызываем функцию входа в игру.
Поскольку у всех разные компьютеры, скорость загрузки окна может быть выше 3000 миллисекунд, и тогда функция не будет выполнена.
Как и в моем примере, нам нужно из текущего процесса достать MainWindowHandle.

Достать ссылку на текущее окно в теории можно так

C++:


Код:
HWND hCurWnd
=
nullptr
;
do
{
hCurWnd
=
FindWindowEx
(
nullptr
,
hCurWnd
,
nullptr
,
nullptr
)
;
DWORD checkProcessID
=
0
;
GetWindowThreadProcessId
(
hCurWnd
,
&
checkProcessID
)
;
if
(
checkProcessID
==
GetCurrentProcessId
(
)
)
{
//
}
}
while
(
hCurWnd
!=
nullptr
)
;
// OR
HWND hWnd
;
for
(
;
;
)
{
DWORD a
;
GetWindowThreadProcessId
(
(
hWnd
=
GetActiveWindow
(
)
)
,
&
a
)
;
if
(
(
a
!=
GetCurrentProcessId
(
)
)
)
{
hWnd
=
NULL
;
continue
;
}
}
Рабочих вариантов не будет, ибо не пишу на плюсах и познания в них у меня околонулевые.
 
Ответить с цитированием

  #53  
Старый 02.11.2024, 14:32
BIT_hack
Постоянный
Регистрация: 12.08.2021
Сообщений: 355
С нами: 2502597

Репутация: 223
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от òbi  

Как и в моем примере, нам нужно из текущего процесса достать MainWindowHandle.
Активное загруженное окно можно получить и так HWND GetForegroundWindow();

Пока ищу способ может кто-то еще подскажет)

Цитата:
Сообщение от ANZO  

Учтите что UNetworkHandler при аттаче библиотеки может не существовать вовсе. Запрашивать RequestAuthLogin нужно после того как клиент загрузился (окно логин-пароль): проще всего перехватывать первый вызов UNetworkHandler::Tick() (?Tick@UNetworkHandler@@UAEXM@Z)
Попустил твое сообщение подскажи как использовать UNetworkHandler::Tick() (?Tick@UNetworkHandler@@UAEXM@Z) Из него нужно получить какие-то параметры?
 
Ответить с цитированием

  #54  
Старый 02.11.2024, 16:16
Dara
Постоянный
Регистрация: 15.01.2020
Сообщений: 798
С нами: 3331586

Репутация: 902


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от BIT_hack  

У меня возник вопрос, связанный с этой же темой.
Есть ли какой-то флаг в L2, который позволяет определить, что окно с интерфейсом полностью загружено и готово к использованию?
Попробуй через класс окна l2UnrealWWindowsViewportWindow
 
Ответить с цитированием

  #55  
Старый 02.11.2024, 16:46
BIT_hack
Постоянный
Регистрация: 12.08.2021
Сообщений: 355
С нами: 2502597

Репутация: 223
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Dara  

Попробуй через класс окна l2UnrealWWindowsViewportWindow
Для меня не составляет труда найти окно, сложнее понять, когда оно загружено полностью или, по крайней мере, готово к обработке команд от сервера.
 
Ответить с цитированием

  #56  
Старый 02.11.2024, 17:21
BIT_hack
Постоянный
Регистрация: 12.08.2021
Сообщений: 355
С нами: 2502597

Репутация: 223
По умолчанию

Пока я сделал так: файл fire.dll загружается непосредственно перед тем, как окно будет готово.

C++:


Код:
// Поток для авторизации
static
DWORD WINAPI
TestThread
(
LPVOID lpParameter
)
{
// Получение модуля fire.dll
HMODULE fireStart
=
GetModuleHandleW
(
L
"fire.dll"
)
;
// Цикл, который выполняется, пока не будет получен handle
while
(
!
fireStart
)
{
Sleep
(
100
)
;
// 100 миллисекунд
// Повторно получить handle
fireStart
=
GetModuleHandleW
(
L
"fire.dll"
)
;
}
Sleep
(
1000
)
;
// 1000 миллисекунд
// Вызов функции авторизации
RequestLogin
(
login
,
password
)
;
return
0
;
}
 
Ответить с цитированием

  #57  
Старый 02.11.2024, 17:57
Charmant
Познающий
Регистрация: 08.03.2024
Сообщений: 89
С нами: 1150633

Репутация: 231
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от BIT_hack  

Активное загруженное окно можно получить и так HWND GetForegroundWindow();
Пока ищу способ может кто-то еще подскажет)

Попустил твое сообщение подскажи как использовать UNetworkHandler::Tick() (?Tick@UNetworkHandler@@UAEXM@Z) Из него нужно получить какие-то параметры?
У клиента есть функция проверки состояния, которая активно используется в nwindow.dll - UL2ConsoleWnd::GetState

Можно воспользоваться этим знанием вот так:

Цитата:
Сообщение от Спойлер  


C++:


Код:
namespace
{
enum
L2ConsoleState
{
Loading
=
0
,
Unknown
=
1
,
Login
=
2
,
CharCreate
=
3
,
CharSelect
=
4
,
InGame
=
5
}
;
class
UL2ConsoleWnd
{
}
;
UL2ConsoleWnd
*
UL2ConsoleWndPtr
=
nullptr
;
uintptr_t consoleOffset
=
0x3663bc
;
// для IL клиента
}
DWORD WINAPI
init
(
LPVOID lpParameter
)
{
HMODULE hNwindowModule
=
nullptr
;
while
(
hNwindowModule
==
nullptr
)
{
hNwindowModule
=
GetModuleHandleW
(
L
"nwindow.dll"
)
;
Sleep
(
1000
)
;
}
// получение валидного указателя на UL2ConsoleWnd
uintptr_t pUL2ConsoleWnd
=
(
reinterpret_cast

(
hNwindowModule
)
)
+
consoleOffset
;
while
(
UL2ConsoleWndPtr
==
nullptr
)
{
UL2ConsoleWndPtr
=
*
reinterpret_cast

(
pUL2ConsoleWnd
)
;
Sleep
(
300
)
;
}
// получение адреса по которому записывается текущее состояние
L2ConsoleState
*
statePtr
=
reinterpret_cast

(
UL2ConsoleWndPtr
+
0x38
)
;
// просто пример получения текущего состояния в цикле
// можно сделать отдельной функцией и получать состояние по необходимости
while
(
true
)
{
L2ConsoleState currentState
=
*
statePtr
;
switch
(
currentState
)
{
case
L2ConsoleState
::
Loading
:
MessageBoxW
(
NULL
,
L
"загрузка"
,
L
"L2ConsoleState"
,
MB_OK
)
;
break
;
case
L2ConsoleState
::
Login
:
MessageBoxW
(
NULL
,
L
"лобби"
,
L
"L2ConsoleState"
,
MB_OK
)
;
break
;
case
L2ConsoleState
::
CharCreate
:
MessageBoxW
(
NULL
,
L
"cоздание чара"
,
L
"L2ConsoleState"
,
MB_OK
)
;
break
;
case
L2ConsoleState
::
CharSelect
:
MessageBoxW
(
NULL
,
L
"выбор чара"
,
L
"L2ConsoleState"
,
MB_OK
)
;
break
;
case
L2ConsoleState
::
InGame
:
MessageBoxW
(
NULL
,
L
"в игре"
,
L
"L2ConsoleState"
,
MB_OK
)
;
break
;
}
Sleep
(
5000
)
;
}
return
0
;
}
BOOL APIENTRY
DllMain
(
HMODULE hModule
,
DWORD  ul_reason_for_call
,
LPVOID lpReserved
)
{
switch
(
ul_reason_for_call
)
{
case
DLL_PROCESS_ATTACH
:
DisableThreadLibraryCalls
(
hModule
)
;
{
HANDLE hThread
=
CreateThread
(
NULL
,
0
,
init
,
NULL
,
0
,
NULL
)
;
if
(
hThread
!=
NULL
)
{
CloseHandle
(
hThread
)
;
}
}
break
;
case
DLL_THREAD_ATTACH
:
case
DLL_THREAD_DETACH
:
case
DLL_PROCESS_DETACH
:
break
;
}
return
TRUE
;
}
 
Ответить с цитированием

  #58  
Старый 02.11.2024, 17:59
BIT_hack
Постоянный
Регистрация: 12.08.2021
Сообщений: 355
С нами: 2502597

Репутация: 223
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Charmant  

У клиента есть функция проверки состояния, которая активно используется в nwindow.dll - UL2ConsoleWnd::GetState
Спасибо большое буду разбираться!
 
Ответить с цитированием

  #59  
Старый 02.11.2024, 18:13
BIT_hack
Постоянный
Регистрация: 12.08.2021
Сообщений: 355
С нами: 2502597

Репутация: 223
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Charmant  

UL2ConsoleWnd::GetState
Все работает я без тебя бы не разобрался)!
 
Ответить с цитированием

  #60  
Старый 02.11.2024, 20:31
BIT_hack
Постоянный
Регистрация: 12.08.2021
Сообщений: 355
С нами: 2502597

Репутация: 223
По умолчанию

Вот код автологина для interlude, который требует доработки, но уже работает, особенно благодаря Charmant

Логин и пароль берется из файла AutoLogin.ini который должен лежать рядом с dll в вашей папке system игры.

AutoLogin.ini с таким содержимым:

Код:


Код:
[AutoLogin]
Login=admin
Password=admin
Код на с++ Visual Studio 2022

C++:


Код:
#include "pch.h"
#include 
#include 
extern
"C"
void
__declspec
(
dllexport
)
__stdcall
function1
(
)
{
//Заглушка для экспорта L2.exe (От крита клиента!)
}
namespace
{
enum
L2ConsoleState
{
Loading
=
0
,
Unknown
=
1
,
Login
=
2
,
CharCreate
=
3
,
CharSelect
=
4
,
InGame
=
5
}
;
class
UL2ConsoleWnd
{
}
;
UL2ConsoleWnd
*
UL2ConsoleWndPtr
=
nullptr
;
uintptr_t consoleOffset
=
0x3663bc
;
// для IL клиента
}
// Определение класса UNetworkHandler
class
UNetworkHandler
{
}
;
// Тип функции RequestAuthLogin
typedef
int
(
__fastcall
*
RequestAuthLoginFn
)
(
UNetworkHandler
*
,
int
,
const
wchar_t
*
,
const
wchar_t
*
,
int
)
;
// Смещение для UNetworkHandler в engine.dll
const
uintptr_t unetworkOffset
=
0x81F538
;
// Глобальные переменные для хранения указателей
UNetworkHandler
*
*
unetwork
=
nullptr
;
RequestAuthLoginFn requestAuthLoginFn
=
nullptr
;
// Функция для авторизации
static
void
RequestLogin
(
const
std
::
wstring
&
login
,
const
std
::
wstring
&
password
)
{
// Проверка инициализации указателей
if
(
!
unetwork
||
!
requestAuthLoginFn
)
{
return
;
}
// Вызов функции авторизации из игры
requestAuthLoginFn
(
*
unetwork
,
0
,
login
.
c_str
(
)
,
password
.
c_str
(
)
,
0
)
;
}
// Функция для чтения строки из INI-файла
static
void
ReadIniString
(
)
{
std
::
wstring login
;
std
::
wstring password
;
wchar_t
buffer
[
256
]
=
{
0
}
;
// Чтение логина и пароля из ini-файла
GetPrivateProfileStringW
(
L
"AutoLogin"
,
L
"Login"
,
L
""
,
buffer
,
_countof
(
buffer
)
,
L
".\\AutoLogin.ini"
)
;
login
=
buffer
;
// Чтение логина и пароля из ini-файла
GetPrivateProfileStringW
(
L
"AutoLogin"
,
L
"Login"
,
L
""
,
buffer
,
_countof
(
buffer
)
,
L
".\\AutoLogin.ini"
)
;
password
=
buffer
;
// Вызов функции авторизации
RequestLogin
(
login
,
password
)
;
}
static
void
L2StatusLoad
(
)
{
HMODULE hNwindowModule
=
nullptr
;
while
(
hNwindowModule
==
nullptr
)
{
hNwindowModule
=
GetModuleHandleW
(
L
"nwindow.dll"
)
;
Sleep
(
1000
)
;
}
// получение валидного указателя на UL2ConsoleWnd
uintptr_t pUL2ConsoleWnd
=
(
reinterpret_cast

(
hNwindowModule
)
)
+
consoleOffset
;
while
(
UL2ConsoleWndPtr
==
nullptr
)
{
UL2ConsoleWndPtr
=
*
reinterpret_cast

(
pUL2ConsoleWnd
)
;
Sleep
(
300
)
;
}
// получение адреса по которому записывается текущее состояние
L2ConsoleState
*
statePtr
=
reinterpret_cast

(
UL2ConsoleWndPtr
+
0x38
)
;
while
(
true
)
{
L2ConsoleState currentState
=
*
statePtr
;
switch
(
currentState
)
{
case
L2ConsoleState
::
Loading
:
//    MessageBoxW(NULL, L"загрузка", L"L2ConsoleState", MB_OK);
ReadIniString
(
)
;
exit
;
break
;
case
L2ConsoleState
::
Login
:
//MessageBoxW(NULL, L"лобби", L"L2ConsoleState", MB_OK);
break
;
case
L2ConsoleState
::
CharCreate
:
//MessageBoxW(NULL, L"cоздание чара", L"L2ConsoleState", MB_OK);
break
;
case
L2ConsoleState
::
CharSelect
:
//MessageBoxW(NULL, L"выбор чара", L"L2ConsoleState", MB_OK);
break
;
case
L2ConsoleState
::
InGame
:
//    MessageBoxW(NULL, L"в игре", L"L2ConsoleState", MB_OK);
break
;
}
Sleep
(
5000
)
;
}
}
// Поток для авторизации
static
DWORD WINAPI
TestThread
(
LPVOID lpParameter
)
{
L2StatusLoad
(
)
;
return
0
;
}
// Точка входа DLL
extern
"C"
__declspec
(
dllexport
)
BOOL APIENTRY
DllMain
(
HMODULE hModule
,
DWORD  ul_reason_for_call
,
LPVOID lpReserved
)
{
if
(
ul_reason_for_call
==
DLL_PROCESS_ATTACH
)
{
// Отключение отслеживания вызовов функций библиотеки
DisableThreadLibraryCalls
(
hModule
)
;
// Получение модуля engine.dll
HMODULE engineModule
=
GetModuleHandleW
(
L
"engine.dll"
)
;
if
(
engineModule
)
{
// Получение адреса UNetworkHandler
unetwork
=
reinterpret_cast

(
reinterpret_cast

(
engineModule
)
+
unetworkOffset
)
;
// Получение адреса функции RequestAuthLogin
requestAuthLoginFn
=
(
RequestAuthLoginFn
)
GetProcAddress
(
engineModule
,
"?RequestAuthLogin@UNetworkHandler@@UAEHPAG0H@Z"
)
;
}
// Создание потока для авторизации
CreateThread
(
nullptr
,
0
,
TestThread
,
nullptr
,
0
,
nullptr
)
;
}
return
TRUE
;
}
И вот готовые файлы для тех, кто хочет настроить автологин (*Только вход в окно логина*): просто распакуйте архив в системную папку игры interlude и не забудьте изменить логин и пароль в файле AutoLogin.ini.
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.

×

Внести депозит

Введите сумму USDT:

Принимается только USDT TRC20. Fake/Flash USDT не засчитывается.

×

Вывести депозит

Сумма USDT:

Ваш USDT TRC20 кошелек:

Заявка будет отправлена администратору.