HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #7661  
Старый 20.02.2026, 00:32
swlm
Познающий
Регистрация: 03.08.2022
Сообщений: 57
С нами: 1990627

Репутация: 8
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от vmprotect  

Какая функция отвечает за остановку неона на машину? Как это происходит
из коробки в гта вообще не продумывали неон, никакой функции нету
 
Ответить с цитированием

  #7662  
Старый 20.02.2026, 00:49
Nymphomaniac
Новичок
Регистрация: 05.01.2026
Сообщений: 10
С нами: 189603

Репутация: 3
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от swlm  

Всем привет. Кто-то может знает, как сделать, чтобы позиция прикриплённого объекта была не статическая? А то например когда я приседаю, приатаченный объект не движется за игроком.

C++:





Код:
void
CWeaponSkins
::
AttachModelToPlayer
(
CPed
*
ped
,
short
weaponId
)
{
if
(
!
ped
)
return
;
if
(
!
m_WeaponSkins
[
ped
]
.
contains
(
weaponId
)
)
return
;
unsigned
short
skinModelId
=
m_WeaponSkins
[
ped
]
[
weaponId
]
;
CStreaming
::
RequestModel
(
skinModelId
,
0
)
;
CStreaming
::
LoadAllRequestedModels
(
false
)
;
CObject
*
obj
=
CObject
::
Create
(
skinModelId
)
;
if
(
!
obj
)
return
;
obj
->
SetIsStatic
(
true
)
;
obj
->
bIsVisible
=
true
;
obj
->
bAttachedToEntity
=
true
;
plugin
::
Command

(
obj
,
ped
,
0.05f
,
-
0.18f
,
-
0.25f
,
90.0f
,
0.0f
,
185.0f
)
;
}

obj->SetIsStatic(false); попробуй
 
Ответить с цитированием

  #7663  
Старый 20.02.2026, 13:12
vmprotect
Постоянный
Регистрация: 15.09.2021
Сообщений: 396
С нами: 2453766

Репутация: 68
По умолчанию

Как правильно слать ракнет пакеты через битстрим в samp?
 
Ответить с цитированием

  #7664  
Старый 20.02.2026, 14:06
вайега52
Флудер
Регистрация: 19.06.2022
Сообщений: 2,997
С нами: 2055431

Репутация: 3


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от vmprotect  

Как правильно слать ракнет пакеты через битстрим в samp?
Исходник - RakHook 1.0-beta

RakHook - библиотека, которая добавляет события RakNet'a (входящие/исходящие пакеты и RPC), эмуляцию и отправку пакетов и RPC. Есть одновременная поддержка версий 0.3.7-R1, 0.3.7-R3-1, 0.3.7-R4 и 0.3DL-R1. Функции std::uintptr_t rakhook::samp_addr(std::uintptr_t offset = 0); // получить адрес...

www.blast.hk
 
Ответить с цитированием

  #7665  
Старый 20.02.2026, 14:16
vmprotect
Постоянный
Регистрация: 15.09.2021
Сообщений: 396
С нами: 2453766

Репутация: 68
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от вайега52  

Исходник - RakHook 1.0-beta

RakHook - библиотека, которая добавляет события RakNet'a (входящие/исходящие пакеты и RPC), эмуляцию и отправку пакетов и RPC. Есть одновременная поддержка версий 0.3.7-R1, 0.3.7-R3-1, 0.3.7-R4 и 0.3DL-R1. Функции std::uintptr_t rakhook::samp_addr(std::uintptr_t offset = 0); // получить адрес...

www.blast.hk

Мне на сервер именно нужно , через плагин под сервер
 
Ответить с цитированием

  #7666  
Старый 02.03.2026, 17:26
0xff65
Познающий
Регистрация: 23.01.2022
Сообщений: 36
С нами: 2267665

Репутация: 8
По умолчанию

Приветствую, есть у кого эти оффесты на r3-0?

C++:





Код:
// unknown, r1, r2, r3-1, r4, r5
define_offset
(
Info
,
0
,
0x21A0F8
,
0x21A100
,
0x26E8DC
,
0x26EA0C
,
0x26EB94
)
define_offset
(
InputInfo
,
0
,
0x21A0E8
,
0x21A0F0
,
0x26E8CC
,
0x26E9FC
,
0x26EB84
)
define_offset
(
AddCommand
,
0
,
0x65AD0
,
0x65BA0
,
0x69000
,
0x69730
,
0x69770
)
}
// namespace offsets
 
Ответить с цитированием

  #7667  
Старый 04.03.2026, 13:08
Loku
Познающий
Регистрация: 17.08.2013
Сообщений: 33
С нами: 6703949

Репутация: 58
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 0xff65  

Hello, does anyone have these offsites on r3-0?

C++:





Код:
// unknown, r1, r2, r3-1, r4, r5
define_offset
(
Info
,
0
,
0x21A0F8
,
0x21A100
,
0x26E8DC
,
0x26EA0C
,
0x26EB94
)
define_offset
(
InputInfo
,
0
,
0x21A0E8
,
0x21A0F0
,
0x26E8CC
,
0x26E9FC
,
0x26EB84
)
define_offset
(
AddCommand
,
0
,
0x65AD0
,
0x65BA0
,
0x69000
,
0x69730
,
0x69770
)
}
// namespace offsets

there's no r1-0 as far as i know, there's a r4-2 version though
 
Ответить с цитированием

  #7668  
Старый 04.03.2026, 23:09
0xff65
Познающий
Регистрация: 23.01.2022
Сообщений: 36
С нами: 2267665

Репутация: 8
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Loku  

there's no r1-0 as far as i know, there's a r4-2 version though
 
Ответить с цитированием

  #7669  
Старый 13.03.2026, 21:06
0xff65
Познающий
Регистрация: 23.01.2022
Сообщений: 36
С нами: 2267665

Репутация: 8
По умолчанию

Приветствую, выхожу из машины плагин перестает работать почему-то, pPed->m_pVehicle

C++:





Код:
#include "plugin.h"
#include "CWorld.h"
#include "CCamera.h"
#include "extensions/ScriptCommands.h"
using
namespace
plugin
;
class
Project5
{
public
:
std
::
unordered_map
>
vKeys
=
{
{
49
,
{
31
,
30
}
}
,
{
50
,
{
22
,
23
,
24
,
91
}
}
,
{
51
,
{
25
,
27
,
26
}
}
,
{
52
,
{
29
}
}
,
{
53
,
{
34
,
33
}
}
}
;
Project5
(
)
{
Events
::
drawingEvent
+=
[
this
]
{
if
(
!
isPlayerPlaying
(
)
||
isInputActive
(
)
)
return
;
for
(
const
auto
&
[
key
,
weapons
]
:
vKeys
)
{
if
(
KeyPressed
(
key
)
)
{
printf
(
"Key: %d\n"
,
key
)
;
CPed
*
pPed
=
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
;
std
::
uint32_t
nHandle
=
CPools
::
GetPedRef
(
pPed
)
;
for
(
std
::
uint8_t
nWeapon
:
weapons
)
{
printf
(
"Weapon: %d\n"
,
nWeapon
)
;
if
(
Command

(
nHandle
,
nWeapon
)
)
{
Command

(
nHandle
,
0
)
;
Command

(
nHandle
,
nWeapon
)
;
break
;
}
}
}
}
}
;
}
bool
isPlayerPlaying
(
)
{
return
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
!=
nullptr
;
}
bool
isInputActive
(
)
{
CPed
*
pPed
=
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
;
return
(
pPed
&&
pPed
->
m_pVehicle
)
;
}
}
Project5Plugin
;
 
Ответить с цитированием

  #7670  
Старый 16.03.2026, 03:49
ARMOR
Флудер
Регистрация: 02.02.2019
Сообщений: 5,070
С нами: 3831395

Репутация: 183


По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 0xff65  

Приветствую, выхожу из машины плагин перестает работать почему-то, pPed->m_pVehicle

C++:





Код:
#include "plugin.h"
#include "CWorld.h"
#include "CCamera.h"
#include "extensions/ScriptCommands.h"
using
namespace
plugin
;
class
Project5
{
public
:
std
::
unordered_map
>
vKeys
=
{
{
49
,
{
31
,
30
}
}
,
{
50
,
{
22
,
23
,
24
,
91
}
}
,
{
51
,
{
25
,
27
,
26
}
}
,
{
52
,
{
29
}
}
,
{
53
,
{
34
,
33
}
}
}
;
Project5
(
)
{
Events
::
drawingEvent
+=
[
this
]
{
if
(
!
isPlayerPlaying
(
)
||
isInputActive
(
)
)
return
;
for
(
const
auto
&
[
key
,
weapons
]
:
vKeys
)
{
if
(
KeyPressed
(
key
)
)
{
printf
(
"Key: %d\n"
,
key
)
;
CPed
*
pPed
=
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
;
std
::
uint32_t
nHandle
=
CPools
::
GetPedRef
(
pPed
)
;
for
(
std
::
uint8_t
nWeapon
:
weapons
)
{
printf
(
"Weapon: %d\n"
,
nWeapon
)
;
if
(
Command

(
nHandle
,
nWeapon
)
)
{
Command

(
nHandle
,
0
)
;
Command

(
nHandle
,
nWeapon
)
;
break
;
}
}
}
}
}
;
}
bool
isPlayerPlaying
(
)
{
return
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
!=
nullptr
;
}
bool
isInputActive
(
)
{
CPed
*
pPed
=
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
;
return
(
pPed
&&
pPed
->
m_pVehicle
)
;
}
}
Project5Plugin
;

Потому что при выходе из машины в m_pPed всё равно хранится указатель на последний транспорт в котором сидел игрок, а у тебя в isInputActive() идёт как раз таки проверка на то пустой указатель m_pVehicle, или нет. Правильней будет проверять так:

C++:





Код:
bool
isPlayerInVehicle
(
)
{
CPed
*
pPed
=
CWorld
::
Players
[
CWorld
::
PlayerInFocus
]
.
m_pPed
;
if
(
!
pPed
)
return
false
;
return
pPed
->
bInVehicle
;
}
 
Ответить с цитированием
Ответ





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.