HOME FORUMS MEMBERS RECENT POSTS LOG IN  
× Авторизация
Имя пользователя:
Пароль:
Нет аккаунта? Регистрация
Баннер 1   Баннер 2
НОВЫЕ ТОРГОВАЯ НОВОСТИ ЧАТ
loading...
Скрыть
Вернуться   ANTICHAT > ПРОГРАММИРОВАНИЕ > С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby
   
 
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра

  #1  
Старый 31.03.2020, 12:15
Receiver
Постоянный
Регистрация: 26.03.2016
Сообщений: 660
С нами: 5332594

Репутация: 163


По умолчанию

[CENTER]Вечер в хату, часик в радость, чифир в сладость!

Здеся мы будем говорить от RakNekхуках. Hookв переводе с английского означает перехват.

Цитата:

Перехват (англ. hooking) — технология, позволяющая изменить стандартное поведение тех или иных компонентов информационной системы.
Вообщем с помощью хуком мы можем перехватить и модифицировать нужную нам информацию.

Эта информация может исходить как от игрока, так и от сервера.

Гайд рассчитан на людей имеющих хотя бы небольшой опыт работы с SF.

Приступим к регистрации нашего хука:

C++:





Код:
SF
->
getRakNet
(
)
->
registerRakNetCallback
(
RakNetScriptHookType
::
ТИП_ХУКА
,
hook_function
)
;


Данная функция регистрирует RakNetхук. Она принимает 2 аргумента: первый - тип хука, второй - функция в которой будет происходить его обработка

Вот все существующие типы RakNet хуков:

Цитата:

RAKHOOK_TYPE_INCOMING_PACKET– Перехватывает приходящие от сервера пакеты.
RAKHOOK_TYPE_INCOMING_RPC– Перехватывает приходящие от сервера RPC.
RAKHOOK_TYPE_OUTCOMING_PACKET– Перехватывает исходящие от игрока пакеты.
RAKHOOK_TYPE_OUTCOMING_RPC – Перехватывает исходящие от игрока RPC.
Регистрация должна происходить в mainloop после инициализации игры:



В данном случае я буду работать с приходящим от сервера RPC.

Создаём функцию обрабатывающую хук:

C++:





Код:
bool
__stdcall
hook_function
(
stRakNetHookParams
*
params
)
// Функция хука всегда принимает один параметр, это stRakNetHookParams
{
if
(
params
->
packetId
==
ScriptRPCEnumeration
::
RPC_ScrClientMessage
)
// RPC_ScrClientMessage это ID RPC. Можно использовать ScriptRPCEnumeration либо сразу указать ID RPC.
{
// Каждый RPC имеет свой список параметров
// В нашем случае RPC_ScrClientMessage имеет параметры: UINT32 dColor, UINT32 dMessageLength, char[] Message
DWORD color
;
// UINT32 dColor // Цвет сообщения
DWORD strlen
;
// UINT32 dMessageLength // Длина сообщения
char
string
[
144
]
;
//  char[] Message // Текст сообщения
params
->
bitStream
->
ResetReadPointer
(
)
;
// Сбрасываем указатель чтения
params
->
bitStream
->
Read
(
color
)
;
// Получаем цвет сообщения из битстрима
params
->
bitStream
->
Read
(
strlen
)
;
// Получаем длину сообщения из битстрима
params
->
bitStream
->
Read
(
string
,
strlen
)
;
// Получаем текст и указываем длину сообщения
string
[
strlen
]
=
'\0'
;
// Ну и сверим наше сообщение с каким-нибудь текстом для примера
if
(
!
strcmp
(
string
,
"TestMessage_9812"
)
)
{
// Если вернётся true, то отправим сообщение в чат
SF
->
getSAMP
(
)
->
getChat
(
)
->
AddChatMessage
(
0xFFFFAAAA
,
"> Доброе утро, славяне."
)
;
}
}
return
true
;
}


Все RPC с их параметрами вы найдёте там: https://github.com/BrunoBM16/samp-pa.../wiki/RPC-List

Компилируем, заходим в игру и проверяем:



Сообщение придёт быстрее, чем сам текст.

Потому что хук срабатывает до получения сообщения клиентом.

Вот полный код, который у нас получился:



Поправляйте меня в комментариях
 
Ответить с цитированием
 





Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 


Быстрый переход




ANTICHAT ™ © 2001- Antichat Kft.